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Créer un jeu façon Flappy avec l'IA : une touche, un score

Créer un jeu façon Flappy avec l'IA : une touche, un score

Un jeu de tapotement se résume à une impulsion vers le haut, une gravité qui ramène vers le bas et des obstacles à franchir. Décrivez ces trois forces et Zugo construit un jeu 2D jouable dans le navigateur pour 6 crédits, en environ une minute. Tout le reste tient dans deux ou trois modifications à 3 crédits chacune.

C'est le genre le plus court à décrire et le plus difficile à équilibrer, parce que tout se joue sur quelques valeurs numériques. Voici lesquelles et comment les demander.

Pourquoi ce genre est-il un excellent premier projet ?

Parce que sa boucle est minuscule et que le verdict tombe en quelques secondes. Vous lancez, vous tapez trois fois, et vous savez déjà si la sensation est bonne. Aucun autre genre ne donne un retour aussi rapide sur la qualité d'un réglage.

Parce qu'il ne demande aucun graphisme sophistiqué. Un rond, deux colonnes et un fond suffisent à juger le rythme, et l'habillage se pose ensuite en une modification. Cela évite le piège classique qui consiste à soigner l'apparence d'un jeu dont la mécanique n'est pas encore agréable.

Parce qu'il se joue partout. Le résultat s'ouvre dans un navigateur, sur ordinateur comme sur téléphone, sans installation ni boutique. Pour une campagne, un lien qui se joue immédiatement vaut mieux qu'une application que personne n'installera.

Quels réglages décident si le jeu est jouable ?

Sept valeurs, et elles suffisent à tout expliquer. Un jeu de ce type qui semble raté n'a pas un défaut de conception, il a une de ces valeurs mal placée.

Réglage Ce qu'il contrôle Symptôme quand il est mauvais
Gravité Vitesse de chute Le personnage tombe comme une pierre ou flotte
Impulsion Hauteur gagnée à chaque appui Impossible de doser, on colle au plafond
Écart vertical entre obstacles Marge de passage Passage impossible ou trop confortable
Espacement horizontal Temps de réaction disponible Les obstacles s'enchaînent sans respiration
Vitesse de défilement Nervosité générale Jeu mou ou incontrôlable
Zone de collision Tolérance sur les bords du personnage Morts ressenties comme injustes
Relance Enchaînement après un échec On abandonne au lieu de réessayer

Une bonne habitude consiste à demander ces valeurs sous forme chiffrée dès la première construction, quitte à se tromper. Un chiffre faux se corrige en une phrase, alors qu'un réglage laissé implicite doit d'abord être découvert.

Quel prompt écrire pour obtenir une première version correcte ?

Un prompt qui décrit une physique, pas un décor. Écrivez par exemple : un personnage tombe en continu, un clic ou un appui lui donne une impulsion vers le haut, des colonnes défilent de droite à gauche avec un passage libre à hauteur variable, le score augmente d'un point par colonne franchie.

Ajoutez la fin de partie et la relance dans la même phrase : toucher une colonne, le sol ou le plafond termine la partie, un appui relance immédiatement, le meilleur score est conservé. Cette dernière précision transforme la courbe d'abandon, parce qu'un joueur qui recommence sans effort recommence beaucoup.

Précisez enfin l'orientation et le support. Un affichage vertical convient à un partage sur téléphone, et une zone d'appui couvrant tout l'écran vaut mieux qu'un bouton à viser. Le jeu passe par un bac à sable avant livraison, donc ce que vous recevez s'ouvre et se joue, et vos modifications portent sur la sensation.

Gardez l'habillage pour la seconde passe. Personnage aux couleurs de la marque, décor, sons, écran de résultat : tout cela se pose mieux sur une mécanique déjà agréable, et coûte alors une seule modification au lieu de trois.

Combien coûte un jeu de ce type ?

Peu, à condition d'accepter deux ou trois passes d'équilibrage, qui sont ici l'essentiel du travail.

Action sur Zugo Crédits
Construction du jeu 6
Modification (gravité, écarts, habillage) 3
Construction en mode Hi-Fi 12
Modification en mode Hi-Fi 6
Site autour du jeu, trois premières pages 12
Chaque page supplémentaire ensuite 3
Publication sur votre-slug.zugo.run 0

Comptez une construction à 6 crédits et trois modifications à 3, soit environ 20 crédits pour une version publiable. Le plan gratuit donne 5 crédits, c'est-à-dire moins qu'une construction complète : il sert à voir le fonctionnement, pas à livrer un jeu fini.

Pro coûte $25 par mois pour 200 crédits, soit environ 33 constructions ou 66 modifications, de quoi mener plusieurs jeux et leurs pages d'accompagnement. Business coûte $99 par mois pour 800 crédits. Il existe aussi 25 modèles prêts à l'emploi, dont 5 pour les jeux, et partir d'un modèle économise souvent une passe entière.

Comment éviter un jeu injustement difficile ?

En s'attaquant d'abord à la zone de collision. La plupart des morts jugées injustes viennent d'une zone de collision qui épouse exactement l'image du personnage, alors qu'une zone légèrement plus petite rend le jeu bien plus agréable sans le rendre plus facile en apparence.

Ensuite, en desserrant l'écart vertical plutôt qu'en ralentissant le jeu. Un jeu lent ennuie, un jeu rapide avec des passages larges reste grisant. Demandez donc un écart généreux au départ qui se resserre progressivement, par exemple d'un point de pourcentage tous les cinq obstacles franchis.

Enfin, en offrant les premières secondes. Une courte période sans obstacle après la relance laisse le temps de reprendre la commande, et cette seule consigne suffit souvent à faire passer un jeu de frustrant à accrocheur. Le même raisonnement s'applique aux jeux à défilement continu, détaillé dans créer un jeu de course sans fin avec l'IA.

Peut-on lui donner le nom du jeu d'origine ?

Non. Le nom, le personnage et l'identité visuelle d'un jeu connu appartiennent à leur auteur, et les reprendre pour un jeu publié vous expose, même si votre jeu est gratuit et purement promotionnel.

Le principe, en revanche, est une mécanique, et une mécanique se réinterprète librement. Un ballon d'agence de voyage entre deux nuages, une abeille entre deux ruches, un colis entre deux entrepôts : vous obtenez un jeu qui parle de vous, ce qu'une copie ne fera jamais.

Ce choix a un avantage annexe. Un jeu identifié à votre marque se partage sous votre nom, se référence sous votre nom et peut vivre sur votre propre domaine, comme l'explique puis-je utiliser mon propre domaine.

Où s'arrête ce que l'IA sait faire ici ?

Les jeux sont générés en 2D et tournent dans le navigateur : pas de 3D, pas de moteur natif, pas de version pour les boutiques mobiles. Sur ce genre, la contrainte est presque théorique, sa forme naturelle étant déjà plate et légère.

Les vraies limites sont ailleurs. Un classement mondial fiable, avec vérification des scores côté serveur, se construit par modifications successives et avec une base de données, pas en un seul prompt. Zugo ne remplace pas une équipe de développement sur un produit complexe.

Et l'équilibrage final reste humain. Le générateur applique fidèlement des chiffres, mais c'est vous qui décidez si le jeu doit être aimable ou impitoyable. Ce partage des rôles est décrit plus largement dans l'IA peut-elle vraiment créer un jeu jouable.

Comment en faire un outil utile pour une marque ?

En lui donnant un objectif chiffré. Un code de réduction délivré au-dessus d'un certain score, un tirage au sort parmi les joueurs inscrits, un défi interne à une équipe commerciale : le jeu devient alors un mécanisme, pas un gadget.

Techniquement, tout est en place. Publication gratuite sur une adresse en zugo.run, domaine personnalisé, Supabase pour la base et les inscriptions, Resend pour envoyer les codes par e-mail, Google Analytics pour compter les parties et les relances.

Commencez par la mécanique nue, jouez vingt parties, corrigez deux valeurs, puis habillez. C'est l'ordre le plus économique et le plus sûr. Le plan gratuit sur zugo.dev suffit pour voir à quoi ressemble votre première impulsion.

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