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Cómo hacer un juego estilo flappy con IA: prompt y ajustes

Cómo hacer un juego estilo flappy con IA: prompt y ajustes

Un juego de un solo toque se pide en dos frases: algo que cae por gravedad, un toque que lo impulsa hacia arriba y obstáculos con un hueco por el que pasar. Zugo lo genera como juego 2D de navegador, lo comprueba en un entorno aislado y lo publica en tu-slug.zugo.run. Construir cuesta 6 créditos.

Es el género con la mecánica más corta y el margen de error más estrecho. Todo el juego depende de dos números (la fuerza del impulso y el tamaño del hueco), y esos dos números no se acierta a la primera casi nunca.

¿Qué es exactamente un juego de un solo toque?

Un juego en el que existe una única acción y el resto es consecuencia de ella. No hay que moverse a izquierda y derecha, no hay que apuntar: solo decides cuándo tocar. Esa pobreza de controles es lo que lo hace jugable con una mano y adictivo por rondas cortas.

Por eso el listón está en otro sitio. Como no puedes esconder un mal control detrás de opciones, cualquier desajuste en la caída se percibe de inmediato. Un jugador abandona un juego así en tres intentos si el impulso responde raro.

Para el generador esto es buena noticia: hay poquísima lógica que describir. Toda la dificultad se traslada a la fase de ajuste, que es donde vas a gastar la mayoría de las ediciones.

¿Qué sale ya funcionando en la primera partida?

Un personaje que cae solo, una tecla o un clic que lo impulsa, obstáculos que aparecen por la derecha y avanzan, un hueco por el que pasar, un contador que sube al superar cada obstáculo y una pantalla de derrota al chocar.

Lo que casi nunca sale calibrado es la relación entre gravedad e impulso. Suele ocurrir una de dos cosas: el personaje cae como una piedra y no da tiempo a reaccionar, o flota tanto que atravesar los huecos deja de tener mérito.

Tampoco suele venir resuelto el reinicio. Si tras chocar hay que pulsar un botón pequeño con el ratón, se rompe la única razón por la que este género engancha: volver a intentarlo antes de pensarlo.

¿Qué debe decir el prompt?

Debe fijar la física y la generación de obstáculos. Lo demás (colores, fondo, forma del personaje) se cambia luego en ediciones baratas y no condiciona nada.

Elemento Formulación floja Formulación útil
Personaje "un pájaro" "cae por gravedad constante, sin control horizontal"
Acción "que salte" "cada toque o clic da un impulso corto hacia arriba"
Obstáculos "tuberías" "pares de columnas con un hueco a altura aleatoria"
Separación no se dice "distancia fija entre columnas, siempre la misma"
Puntuación no se dice "un punto por cada par de columnas superado, visible arriba"
Derrota no se dice "tocar una columna, el suelo o el techo termina la partida"
Reinicio no se dice "tras perder, cualquier toque empieza una partida nueva"

La fila del reinicio parece un detalle de interfaz y es en realidad una decisión de diseño. Sin ella el juego pierde el bucle de "otra más" que lo sostiene todo.

La del techo también importa. Si no se dice nada, es habitual que el personaje pueda subir indefinidamente por encima de la pantalla, y ahí desaparece toda la tensión.

¿Por qué la primera versión sale imposible o demasiado fácil?

Porque el hueco y el impulso se generan sin haberse probado juntos, y son inseparables. Un hueco generoso con un impulso violento produce un juego que se pasa solo; un hueco justo con una caída pesada produce uno que nadie supera.

La forma de arreglarlo es cambiar un valor por edición y jugar entre medias. Empieza por el impulso, porque es lo que estás sintiendo con el dedo: pide que el personaje suba menos de golpe y baje con más suavidad, o al revés, según lo que hayas notado.

Solo cuando el impulso te resulte cómodo tiene sentido tocar el hueco. Y ahí conviene un truco: pide que el hueco empiece amplio y se estreche muy poco a poco según la puntuación. Así el primer minuto invita a seguir y la dificultad llega después. Cada edición cuesta 3 créditos, lo bastante poco para probar dos variantes en lugar de discutir cuál sería la correcta.

¿Cómo se consigue que la dificultad sea justa?

Con margen en las colisiones y con aleatoriedad controlada. Son los dos ajustes que separan un juego exigente de uno que se percibe como tramposo.

El margen de colisión es el primero. Si la zona que choca coincide exactamente con el dibujo del personaje, todo roce mínimo mata y el jugador siente injusticia. Pedir que la zona de choque sea algo menor que la figura visible elimina esa queja sin bajar la dificultad real.

La aleatoriedad es el segundo. Un generador que coloca los huecos al azar puro producirá, tarde o temprano, dos huecos consecutivos en extremos opuestos que son imposibles de encadenar. La corrección se pide con palabras: que la altura de cada hueco no se aleje demasiado de la del anterior.

El tercero es la velocidad de avance. Que aumente con la puntuación da la curva; que aumente demasiado rápido convierte el juego en una lotería. Redactar bien estas correcciones se explica en cómo editar después de generar.

¿Cómo se juega con el pulgar en el móvil?

Solo si lo pides. Un juego generado para teclado no reacciona al toque en una pantalla táctil, y el enlace que le mandas a alguien se abre en un juego muerto.

La petición correcta es que toda la pantalla sea la zona de toque, no un botón. En este género no hay ninguna otra acción que pueda competir por el espacio, así que cualquier parte de la pantalla debe servir para impulsar.

El segundo punto es la forma vertical. Un juego pensado para una ventana ancha deja poco espacio de reacción en un móvil en vertical, y el contador puede acabar fuera de vista. Pedir una disposición que funcione en pantalla alta es una edición normal. Y prueba con el pulgar de verdad: el resto de comprobaciones está en ¿son adaptables a móvil?.

¿Cuánto cuesta en créditos dejarlo publicado?

Poco, porque el juego es pequeño. El gasto se concentra en las pruebas de sensación, que son cortas pero varias.

Acción Créditos
Construir el juego 6
Una edición 3
Construcción en modo Hi-Fi 12
Edición en modo Hi-Fi 6

Lo normal es una construcción y cuatro o cinco ediciones: impulso, hueco, margen de colisión, toque táctil y aspecto. Alrededor de veintiún créditos. El plan Pro cuesta $25 al mes con 200 créditos, que dan para unas 33 construcciones o 66 ediciones; Business cuesta $99 al mes con 800 créditos.

El plan Free trae 5 créditos, menos que una construcción, así que sirve para mirar la herramienta, no para cerrar el juego. Publicar el resultado no cuesta créditos aparte: el proceso está en cómo publicar tu proyecto.

¿Dónde está el techo de este género?

En que es 2D y de navegador, lo cual encaja perfecto aquí, pero significa que no obtienes un ejecutable ni una ficha de tienda de aplicaciones lista para subir.

También conviene ser honesto con la puntuación compartida. Un récord guardado en el propio navegador sale sin problema, pero una clasificación entre jugadores distintos ya necesita base de datos, es decir conectar Supabase, y eso convierte el juguete en un pequeño producto con mantenimiento.

Y lo de siempre: la herramienta acierta con las reglas que le dictas, no con el equilibrio. Un juego de este tipo puede estar impecable a nivel técnico y resultar plano si los números están mal. Zugo no sustituye a un equipo de desarrollo cuando el producto crece, aunque el código sea tuyo y se pueda exportar a GitHub.

¿Cuál es el primer paso?

Escribe cuatro frases: cómo cae, qué hace el toque, cómo son los obstáculos y qué termina la partida. Con eso tienes algo jugable en pantalla en cerca de un minuto.

Después juega diez intentos antes de tocar nada, y anota la primera sensación incómoda: casi siempre es el impulso. Empieza el tuyo en Zugo.

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