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Hacer un juego de plataformas con IA: guía práctica

Un juego de plataformas se pide en texto: un personaje que corre y salta, plataformas a distintas alturas, algo que te mata y una meta. Zugo genera un juego 2D de navegador, lo arranca en un entorno aislado antes de entregarlo y lo publica en tu-slug.zugo.run. Construir cuesta 6 créditos y cada edición, 3.

Es el género donde la mecánica sale a la primera y la sensación tarda varias pasadas. Correr y saltar es fácil de generar; que saltar resulte agradable es un ajuste de altura, gravedad y control que solo se juzga jugando.

¿Qué obtienes con la primera construcción?

Un personaje con gravedad, plataformas sólidas sobre las que aterrizar, control de salto por teclado, algo que causa la muerte y una condición de final. Los cuatro elementos llegan conectados, no como piezas sueltas que tengas que unir.

Lo que no llega decidido es el ritmo. La distancia entre plataformas, la altura del salto y la velocidad de carrera son valores que la generación elige por ti, y casi nunca coinciden a la primera con lo que tenías en la cabeza.

Por eso conviene tratar la primera construcción como un borrador jugable y no como el resultado. El límite general de lo que sale de un prompt está en ¿puede la IA crear un juego?, y ese contexto ahorra frustración.

¿Qué escribir en el prompt?

Nombra el control, la muerte y la meta. Un prompt que solo describe la ambientación produce un escenario bonito por el que no se puede jugar.

Elemento Formulación débil Formulación fuerte
Movimiento "un personaje" "se mueve con las flechas y salta con la barra espaciadora"
Salto "que salte" "salto de altura media, un poco flotante, sin doble salto"
Muerte no se dice "caer al vacío o tocar los pinchos reinicia el nivel"
Meta no se dice "llegar a la bandera del final completa el nivel"
Coleccionables no se dice "monedas repartidas por el nivel, contador arriba"
Cámara no se dice "la cámara sigue al personaje en horizontal"

La fila de la muerte es la que más se olvida y la que más rompe la sensación. Sin ella, el personaje cae fuera del escenario y se queda cayendo para siempre, y el jugador tiene que recargar la página.

La de la cámara importa en cuanto el nivel es más ancho que la pantalla. Si no la nombras, es fácil acabar con un nivel de una sola pantalla, que es un juego distinto del que querías.

¿Cómo se afina la sensación del salto?

Con ediciones cortas y una sola variable por vez. Son cuatro las que deciden casi todo, y las cuatro se piden en lenguaje normal.

La altura del salto es la primera. Descríbela en relación con el mundo, no en números: "que el salto llegue justo a la plataforma alta" comunica mejor que cualquier cifra, porque la referencia está en la pantalla.

La gravedad de bajada es la segunda y la menos evidente. Un personaje que sube y baja a la misma velocidad se siente lento; pedir que caiga más rápido de lo que sube da al salto el peso que asociamos a los buenos plataformas.

La tercera es el control en el aire. Poder corregir la dirección mientras vuelas hace el juego más permisivo; no poder hacerlo lo hace más exigente. Es una decisión de diseño, así que dila explícitamente en vez de dejarla al azar.

La cuarta es el margen de error. Pedir que el salto siga valiendo unos instantes después de dejar el borde elimina la sensación de injusticia sin bajar la dificultad real.

¿Cómo se hace paso a paso?

  1. Describe un nivel corto. Personaje, tres o cuatro plataformas, un peligro y una meta. Un nivel corto se juzga en veinte segundos y se corrige rápido.
  2. Espera la construcción comprobada. Un juego simple queda jugable en cerca de un minuto, y la construcción que no carga se reporta como fallo en lugar de entregarse.
  3. Juega hasta morir y hasta ganar. Las dos pantallas fallan por separado: a veces la muerte no reinicia bien y a veces la meta no cierra el nivel.
  4. Ajusta el salto antes que nada. Es la variable de la que depende todo lo demás, así que cambiar plataformas antes de tenerla resuelta es trabajo tirado.
  5. Alarga el nivel al final. Con el movimiento afinado, ampliar el escenario es una edición predecible que ya no te obliga a reajustar nada.

Cada edición cuesta 3 créditos, lo bastante poco para probar dos alturas de salto en vez de discutir cuál es la correcta sobre el papel. Cómo se redactan esas correcciones está en cómo editar después de generar.

¿Cómo se juega en el móvil?

Solo si lo pides. Un plataformas generado para teclado no tiene ningún control en una pantalla táctil, y eso convierte el enlace que mandas a alguien en una pantalla muerta.

La solución habitual son dos zonas: una mitad izquierda para moverse y un botón grande de salto a la derecha. Pídelo con esas palabras y luego pruébalo con el pulgar, no leyendo la descripción de lo que hiciste.

El otro punto es la forma de la pantalla. Un nivel pensado para una ventana ancha deja el contador de monedas fuera de vista en vertical. Pedir una distribución que funcione en las dos orientaciones es una edición normal. El resto de comprobaciones de móvil están en ¿son adaptables a móvil?.

¿Cuánto cuesta terminarlo?

El coste real no está en la construcción, está en las ediciones de sensación que vienen después.

Acción Créditos
Construir el juego 6
Una edición 3
Construcción en modo Hi-Fi 12
Edición en modo Hi-Fi 6

Un plataformas decente suele ser una construcción y seis o siete ediciones: altura de salto, caída, margen de borde, controles táctiles, peligros y ampliación del nivel. Cerca de 27 créditos. Pro cuesta $25 al mes con 200 créditos, que son 33 construcciones o 66 ediciones, y Business cuesta $99 al mes.

Free incluye 5 créditos, o sea menos de lo que cuesta una construcción, así que sirve para mirar por dentro y no para terminar un plataformas desde cero.

¿Dónde están los límites?

Los juegos son 2D y de navegador. Un plataformas encaja exactamente en ese formato, pero de aquí no sale un juego 3D, ni un ejecutable, ni una ficha de tienda de aplicaciones.

Un mundo con muchos niveles enlazados, guardado de progreso e inventario no cabe en un prompt: se construye por capas, con ediciones sucesivas, y conviene contarlo así en el presupuesto de créditos. Guardar el progreso entre dispositivos requiere base de datos, es decir conectar Supabase.

Y lo más importante: la diversión no se genera. La herramienta acierta con las reglas que le nombras, y si el nivel está mal repartido el juego funcionará perfectamente y aburrirá igual. Zugo no sustituye a un equipo de desarrollo en un producto complejo, aunque el código sea tuyo y se exporte a GitHub.

¿Por dónde empezar?

Escribe cuatro frases: cómo se mueve, cómo salta, qué le mata y dónde termina el nivel. Con eso ya tienes algo jugable en la pantalla para empezar a corregir.

Después dedica las primeras ediciones al salto y ninguna al aspecto. Un plataformas feo con buen salto se juega; uno bonito con salto raro se cierra en diez segundos. Puedes construir el primero en Zugo.

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