Crear un juego de preguntas con IA: prompt y costes
Un juego de preguntas se describe en una frase: preguntas con varias opciones, respuesta correcta marcada al instante, puntuación acumulada y una pantalla de resultado al final. Zugo genera el juego 2D de navegador, lo comprueba en un entorno aislado antes de entregarlo y lo publica en tu-slug.zugo.run. Construir cuesta 6 créditos.
Es el género que menos depende de la programación y más del contenido. La mecánica sale bien casi siempre; lo que decide si el juego sirve son tus preguntas, y esas las escribes tú.
¿Qué obtienes exactamente?
Una secuencia de preguntas, botones de respuesta, retroalimentación inmediata al acertar o fallar, un contador de aciertos y una pantalla final con el resultado y opción de repetir.
Lo que varía entre versiones es cómo se avanza: automáticamente tras responder o con un botón de siguiente, con cronómetro por pregunta o sin él, con orden fijo o aleatorio. Son cuatro decisiones y conviene tomarlas antes de escribir.
También es el único género de esta lista que no necesita ajustes de sensación. No hay salto que afinar ni física que calibrar, así que la mayoría de tus ediciones irán a contenido y presentación. El marco general está en ¿puede la IA crear un juego?.
¿Qué escribir en el prompt?
Describe el formato, la corrección y el final. Las preguntas concretas pueden llegar después.
| Elemento | Formulación débil | Formulación fuerte |
|---|---|---|
| Formato | "un quiz" | "diez preguntas con cuatro opciones cada una, una sola correcta" |
| Corrección | no se dice | "al pulsar, la correcta se marca en verde y la elegida en rojo si falla" |
| Avance | no se dice | "avanza sola tras un segundo, sin botón de siguiente" |
| Progreso | no se dice | "indicador de pregunta actual sobre el total" |
| Resultado | "puntuación" | "pantalla final con aciertos, porcentaje y botón de repetir" |
| Orden | no se dice | "preguntas y opciones en orden aleatorio en cada partida" |
La fila del orden aleatorio es la que más vida da al juego. Sin ella, la segunda partida es idéntica a la primera y nadie repite; con ella, el mismo contenido aguanta varias vueltas.
La de la corrección visible también importa más de lo que parece. Un quiz que solo dice "correcto" o "incorrecto" sin mostrar cuál era la buena no enseña nada, y la mayoría de la gente juega a esto para aprender algo.
¿Cómo se cargan tus propias preguntas?
Pegándolas en el mensaje, con un formato constante. Es la parte donde más tiempo se gana o se pierde, y la diferencia está en la consistencia, no en la cantidad.
El formato que mejor funciona es una línea por pregunta con las opciones y una marca clara de cuál es la correcta. Si todas las preguntas siguen la misma estructura, la generación las coloca sin inventarse nada; si cada una tiene un formato distinto, aparecen errores raros.
Conviene empezar con cinco preguntas y comprobar que se muestran bien antes de pegar cuarenta. Un fallo de formato con cinco preguntas se corrige de un vistazo; con cuarenta, hay que buscarlo.
Si el contenido es largo, otra opción es pedir la mecánica primero y añadir bloques de preguntas en ediciones sucesivas. Cada edición cuesta 3 créditos y así el juego sigue siendo jugable en todo momento. Cómo formular esas correcciones está en cómo editar después de generar.
¿Qué falla en la primera versión?
Cuatro cosas, y las cuatro se arreglan con una frase.
La más común es el doble clic. Si nada bloquea los botones tras responder, un jugador rápido responde dos preguntas con una pulsación y pierde una sin verla. Pide que las opciones se desactiven al elegir.
La segunda es el texto que se sale. Las preguntas largas rompen botones pensados para respuestas de dos palabras, y en el móvil se nota primero. Pide que los botones crezcan con el texto en lugar de recortarlo.
La tercera es la ausencia de reinicio real. La pantalla final debe reiniciar la puntuación, no solo volver a la primera pregunta con el marcador antiguo. Se comprueba jugando dos partidas seguidas.
La cuarta es el resultado sin contexto. "Siete" no significa nada; "siete de diez" sí. Es un cambio mínimo que mejora mucho cómo se comparte el resultado.
¿Para qué se usa un quiz más allá del juego?
Para tres cosas que aparecen constantemente: formación interna, captación de interés y contenido de marca. En los tres casos el juego es la excusa y el contenido es el producto.
En formación, lo útil es la explicación tras cada respuesta. Un par de líneas que digan por qué la correcta lo es convierte un pasatiempo en un material que la gente termina. Se pide en una edición.
En marketing, lo que importa es qué pasa al final. Un resultado con una sola llamada a la acción clara funciona; un formulario dentro de la partida rompe la partida y también el formulario. Si necesitas recoger datos de quien juega, eso implica base de datos, es decir conectar Supabase, y es trabajo por encima del juego.
Y hay un uso menos evidente: la evaluación rápida en un evento o en una clase, donde el enlace publicado se abre en cualquier teléfono sin instalar nada. Ahí conviene revisar el resultado en pantalla pequeña, como se explica en ¿son adaptables a móvil?.
¿Cuánto cuesta en créditos?
Es de los géneros más baratos porque la mecánica casi nunca se rehace.
| Acción | Créditos |
|---|---|
| Construir el juego | 6 |
| Una edición | 3 |
| Construcción en modo Hi-Fi | 12 |
| Edición en modo Hi-Fi | 6 |
El recorrido típico es una construcción y tres ediciones: cargar preguntas, arreglar el bloqueo de botones y ajustar la pantalla de resultado. Unos 15 créditos para un quiz terminado. Pro cuesta $25 al mes con 200 créditos, que son 66 ediciones, y Business cuesta $99 al mes.
Free incluye 5 créditos, menos de lo que cuesta una construcción, así que no alcanza para montar un quiz desde cero, aunque sí para ver cómo funciona el entorno.
¿Dónde están los límites?
Los juegos son 2D y de navegador, y un quiz vive cómodo ahí. Aun así, hay tres fronteras que conviene decir en voz alta.
La primera: las respuestas se quedan en el navegador de quien juega. Ver quién respondió qué, o mantener una clasificación compartida, requiere base de datos y trabajo adicional, no una línea más en el prompt.
La segunda: el juego no verifica tus preguntas. Si una respuesta marcada como correcta no lo es, el quiz funcionará perfectamente y estará mal. Esa revisión es tuya y no la hace ninguna herramienta.
La tercera es general: la lógica muy específica se afina con ediciones y Zugo no sustituye a un equipo de desarrollo en un producto complejo. A cambio, el proyecto es tuyo y el código se exporta a GitHub.
¿Por dónde empezar?
Escribe cinco preguntas de verdad antes de tocar nada. Con cinco preguntas y una frase de formato ya tienes un juego jugable, y sabrás si el contenido aguanta.
Luego juega dos partidas seguidas para comprobar el reinicio y ábrelo en un teléfono antes de mandar el enlace a nadie. Con eso resuelto, ampliar a cuarenta preguntas es una edición y no un proyecto. Puedes empezar en Zugo.