Cómo hacer un juego de la serpiente con IA desde cero
Cómo hacer un juego de la serpiente con IA desde cero
La serpiente se pide en cuatro frases: una rejilla, un cuerpo que avanza solo y crece al comer, choque contra el muro y contra uno mismo, y una comida que reaparece. Zugo lo genera como juego 2D de navegador, lo comprueba en un entorno aislado y lo publica en tu-slug.zugo.run. Construir cuesta 6 créditos.
Es el clásico que mejor sale de un prompt y, a la vez, el que más gente entrega con un fallo de control que nadie detecta hasta la tercera partida. Merece la pena conocerlo antes de escribir la primera línea.
¿Por qué la serpiente es un buen primer juego?
Porque toda su lógica cabe en la cabeza. Hay una rejilla, una lista de casillas que forman el cuerpo, una dirección y un reloj que avanza. Nada de física, nada de colisiones complicadas, nada de cámara.
Eso significa que la primera construcción suele funcionar de verdad, no a medias. Y cuando algo falla, el fallo es aislable: sabes que está en la dirección, en la comida o en el reloj, y puedes corregirlo con una edición dirigida.
También es un buen banco de pruebas para aprender a redactar prompts de juego, porque el resultado se juzga en veinte segundos. Si quieres el panorama completo antes de empezar, está en ¿puede la IA crear un juego?.
¿Qué incluye la versión que te entrega?
Una serpiente que avanza sola en la dirección actual, control con las flechas, comida que aparece en una casilla libre, crecimiento al comerla, muerte al chocar con el borde o con el propio cuerpo y una puntuación en pantalla.
Lo que casi nunca viene resuelto es el orden de las pulsaciones. Si el jugador pulsa dos teclas muy seguidas dentro del mismo intervalo de avance, el juego suele quedarse con la última, y ahí es donde aparece la muerte incomprensible.
Tampoco viene decidido qué pasa en el borde. Atravesar el muro y salir por el lado contrario es un juego distinto de morir al tocarlo, y las dos versiones son válidas. Si no lo dices, la decisión la toma el generador por ti.
¿Qué debe fijar el prompt sobre la rejilla y la velocidad?
Lo que decide cómo se siente el juego. La estética viene después y es barata; el tamaño de casilla y el ritmo del reloj condicionan toda la experiencia.
| Elemento | Formulación floja | Formulación útil |
|---|---|---|
| Rejilla | "un tablero" | "rejilla de 20 por 20 casillas, cuadrada y centrada" |
| Movimiento | "que se mueva" | "avanza una casilla cada intervalo fijo, nunca se detiene" |
| Giro | "con las flechas" | "no se permite girar 180 grados sobre la dirección actual" |
| Comida | "una manzana" | "aparece en una casilla libre, nunca sobre el cuerpo" |
| Crecimiento | no se dice | "cada comida añade una casilla al final del cuerpo" |
| Muerte | no se dice | "chocar con el borde o con el propio cuerpo termina la partida" |
| Récord | no se dice | "la mejor puntuación se guarda en el navegador" |
La fila del giro de 180 grados es la que evita el fallo más frustrante del género. Sin esa regla, pulsar la dirección opuesta hace que la cabeza entre en el cuello y la partida muera sin que el jugador entienda qué hizo mal.
La de la comida sobre el cuerpo es la segunda en importancia. Es rara, ocurre una vez de cada muchas, y cuando ocurre parece que la comida ha desaparecido del tablero.
¿Por qué la serpiente muere sola al girar?
Por el problema de las dos teclas en un mismo intervalo. Imagina que vas hacia la derecha y pulsas arriba e izquierda muy rápido: si el juego solo guarda la última tecla, la izquierda se aplica cuando todavía ibas hacia la derecha, y eso es un giro de 180 grados que mata.
La corrección se pide en una frase y es la más rentable del proyecto: que las direcciones pulsadas se guarden en una cola y se apliquen una por intervalo, comprobando cada una contra la dirección real del momento.
Ese cambio elimina de golpe la sensación de control tramposo, que es la queja número uno de cualquiera que pruebe tu juego. Cuesta 3 créditos y es la primera edición que deberías hacer, antes que cualquier ajuste de aspecto.
¿Cómo se ajusta la velocidad sin arruinar la partida?
Con dos decisiones: la velocidad de salida y cuánto acelera. Las dos se prueban jugando, porque leídas en el prompt no dicen nada.
La velocidad inicial define a quién va dirigido el juego. Un intervalo cómodo permite pensar la ruta; uno rápido convierte cada partida en un reflejo puro. Descríbelo en palabras ("que al empezar se pueda planificar sin agobio") y corrígelo después de jugar.
La aceleración es la que da progresión. Lo habitual es acelerar un poco con cada comida, pero conviene poner un techo: sin límite, a las quince comidas el juego es literalmente injugable y la partida siempre acaba igual.
Un tercer ajuste que casi nadie pide y que se agradece mucho es la pausa. Una tecla que congela el juego evita que una interrupción arruine un récord. Cuando el ritmo te convenza, el paso siguiente es dejarlo accesible desde un enlace: eso se cubre en cómo publicar tu proyecto.
¿Cómo se controla en una pantalla táctil?
Con deslizamientos, y hay que pedirlo. Un juego generado para teclado no tiene ningún control en un móvil, así que el enlace que compartas se abrirá en una serpiente que avanza sola hasta chocar.
La fórmula que mejor funciona es deslizar el dedo en la dirección deseada sobre cualquier parte de la pantalla. Es más cómoda que cuatro botones en pantalla, que ocupan sitio y obligan a mirar dónde pulsas.
Si prefieres botones, pide que sean grandes y estén en la mitad inferior, donde llega el pulgar. Y en cualquier caso, comprueba que la rejilla cabe entera en vertical sin que haya que hacer zoom: el resto de comprobaciones de móvil están en ¿son adaptables a móvil?.
¿Cuánto cuesta en créditos dejarlo fino?
Es de los juegos más baratos de cerrar, porque la lógica sale bien a la primera y las correcciones son pocas y muy concretas.
| Acción | Créditos |
|---|---|
| Construir el juego | 6 |
| Una edición | 3 |
| Construcción en modo Hi-Fi | 12 |
| Edición en modo Hi-Fi | 6 |
Una serpiente terminada suele salir con una construcción y tres o cuatro ediciones: cola de direcciones, velocidad, control táctil y aspecto. Alrededor de dieciocho créditos. Pro cuesta $25 al mes con 200 créditos, es decir unas 33 construcciones o 66 ediciones, y Business cuesta $99 al mes con 800 créditos.
El plan Free trae 5 créditos, menos de lo que cuesta una construcción. Sirve para ver por dentro cómo trabaja la herramienta, no para acabar el juego.
¿Qué variantes caben y cuáles no?
Caben bien las que son reglas: obstáculos fijos en el tablero, comidas especiales que valen más, modo con muros que se atraviesan, temporizador por comida o una serpiente que también encoge. Todas son ediciones normales.
Cabe peor el multijugador en la misma pantalla, y no cabe en absoluto el multijugador en red entre dispositivos, que exige servidor y sincronización. Una tabla de récords compartida sí es posible, pero necesita base de datos, es decir conectar Supabase.
Y lo honesto: los juegos aquí son 2D y de navegador. No obtienes un ejecutable ni una ficha de tienda de aplicaciones. Para un producto que crezca de verdad, Zugo no sustituye a un equipo de desarrollo, aunque el código sea tuyo y se pueda exportar a GitHub.
¿Cuál es el prompt mínimo para empezar?
Cinco frases: tamaño de la rejilla, cómo avanza, qué hace la comida, qué mata y cómo se controla. Con eso, en cerca de un minuto tienes una partida real en pantalla.
Después juega tres partidas seguidas intentando girar rápido a propósito. Si mueres sin entender por qué, ya sabes cuál es tu primera edición. Empieza la tuya en Zugo.