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Como criar um jogo da cobrinha com IA: prompt e ajustes

Como criar um jogo da cobrinha com IA

Descreva a grade, o movimento contínuo, a comida que faz a cobra crescer e a colisão que encerra a partida. O Zugo gera um jogo 2D que roda no navegador, testa a build em uma sandbox e entrega o endereço pronto para abrir. A construção custa 6 créditos e cada ajuste depois custa 3.

É o gênero mais previsível de todos para descrever em texto. As regras não têm ambiguidade, então a primeira versão quase sempre funciona, e o trabalho de verdade começa na sensação do controle.

O que exatamente sai da primeira construção?

Uma grade, uma cobra que anda sozinha na direção atual, uma comida que aparece em casa aleatória e uma pontuação que sobe a cada item comido. A partida acaba quando a cabeça bate na parede ou no próprio corpo. Isso é o jogo inteiro.

O que muda de uma versão para outra são quatro decisões: o tamanho da grade, a velocidade inicial, se essa velocidade cresce e o que a parede faz. Nenhuma é difícil de pedir, mas todas mudam bastante a experiência, então vale escolher antes de escrever o prompt.

O laço principal, a leitura das setas, o crescimento do corpo e a tela de fim já saem conectados entre si. Antes de esperar demais de uma frase única, vale entender o que conta como jogável de verdade em a IA consegue criar um jogo.

O que escrever no prompt?

Seis linhas bastam para a primeira construção chegar perto do ponto.

Elemento Formulação fraca Formulação forte
Grade "um jogo da cobrinha" "grade de 20 por 20 casas, cobra começa com três segmentos"
Movimento "a cobra anda" "avança sozinha uma casa por passo, as setas só mudam a direção"
Comida "tem comida" "uma comida por vez, em casa livre e sorteada, cada uma soma um segmento"
Velocidade não é dito "o passo fica um pouco mais rápido a cada cinco comidas"
Derrota não é dito "bater na parede ou no próprio corpo encerra a partida"
Fim "game over" "tela de fim com pontuação, recorde e botão de jogar de novo"

A linha que mais economiza tempo é a segunda. Dizer que a seta muda a direção em vez de empurrar a cobra evita o comportamento estranho em que segurar a tecla acelera o bicho, que é o defeito mais comum quando o prompt fala só em "mover".

A segunda mais útil é a da velocidade. Cobrinha sem aceleração vira um passeio sem tensão, e cobrinha rápida demais desde o início frustra em quinze segundos. Peça um crescimento suave e ajuste depois olhando a tela, porque acertar o número exato por escrito é chute.

Como fazer isso passo a passo?

  1. Escreva o jogo em duas frases. Por exemplo: "jogo da cobrinha em grade de 20 por 20, a cobra avança sozinha, as setas mudam a direção, cada comida soma um segmento, a velocidade sobe a cada cinco comidas, bater na parede ou no corpo encerra a partida, tela de fim com recorde".
  2. Espere a build verificada. Um jogo simples fica jogável em cerca de um minuto, e antes da entrega ele é aberto em uma sandbox: build que não carrega é reportada como falha em vez de chegar quebrada até você.
  3. Jogue até morrer três vezes. Não até a primeira comida. Os problemas aparecem quando a cobra já está comprida e a velocidade subiu.
  4. Corrija um parâmetro por mensagem. "Deixe o passo inicial um pouco mais lento", "aumente a grade para 25 por 25", "guarde o recorde entre as partidas".
  5. Publique em um endereço do tipo seu-slug.zugo.run e mande o link para alguém que não viu o jogo nascer.

Cada edição custa 3 créditos, então testar duas velocidades é mais barato do que discutir qual delas é a certa.

Por que a cobrinha gerada parece injusta?

Quase sempre por um destes três motivos, e os três se resolvem com uma frase.

O primeiro é a inversão de 180 graus. Se a cobra pode virar direto para trás, ela bate no próprio pescoço e o jogador acha que o jogo roubou. A instrução que fecha isso é proibir a direção oposta à atual enquanto o corpo tiver mais de um segmento.

O segundo é a tecla que se perde. Em velocidade alta, o jogador aperta cima e depois direita antes do passo seguinte acontecer, e uma das duas some. Peça uma fila curta de comandos, guardando o próximo movimento até o passo ser executado. Isso muda a sensação inteira.

O terceiro é a comida nascendo em cima do corpo. Parece detalhe, mas em partidas longas acontece com frequência e o item fica invisível. Diga que a posição é sorteada apenas entre as casas livres.

Como deixar o jogo bom no celular?

Um jogo pensado para setas não tem controle nenhum na tela de toque, então isso precisa ser pedido. Deslizar o dedo em cada uma das quatro direções é o padrão que as pessoas já esperam, e ele funciona melhor do que quatro botões ocupando metade da tela.

Peça também que a grade caiba na largura do aparelho em modo retrato e que a página não role para o lado enquanto o dedo desliza. Sem essa segunda instrução, cada gesto de baixo faz a página inteira se mexer e o jogo parece travado quando na verdade só está sob a rolagem.

Depois teste no aparelho de verdade, no endereço publicado, e não em uma janela estreita do computador. A diferença entre esses dois testes está detalhada em sites feitos com IA funcionam bem no celular.

Quanto custa em créditos?

Pouco, porque este gênero raramente precisa refazer a mecânica.

Ação Créditos
Construir o jogo 6
Uma edição 3
Construção no modo Hi-Fi 12
Edição no modo Hi-Fi 6
Publicar e usar domínio próprio 0

O caminho comum é uma construção de 6 e três ou quatro edições de 3: velocidade, inversão, fila de comandos e controle por toque. Fica abaixo de 20 créditos para um jogo terminado. O Pro custa $25 por mês com 200 créditos, o que dá 33 construções ou 66 edições. O Business custa $99 por mês com 800 créditos.

Sobre o plano gratuito, o honesto é dizer: são 5 créditos, menos do que uma construção completa. Ele serve para ver a ferramenta por dentro, não para terminar um jogo do zero.

O que dá para acrescentar sem quebrar o jogo?

Três coisas costumam caber sem bagunçar as regras. Paredes internas fixas, que transformam a grade vazia em um labirinto simples. Modo de travessia, em que sair por uma borda faz a cobra reaparecer na borda oposta. E comidas especiais, valendo mais pontos e sumindo depois de algum tempo.

Cada uma dessas entra como uma edição separada. Pedir as três no mesmo prompt costuma render uma versão em que duas funcionam e a terceira aparece pela metade, e aí você não sabe qual frase causou o quê.

O que não cabe é uma tabela de recordes compartilhada entre jogadores. Isso é banco de dados, ou seja, conectar o Supabase e trabalhar por cima do jogo. A forma de encadear pedidos assim está em como editar depois de gerar.

Onde estão os limites?

Os jogos são 2D e rodam no navegador. Para cobrinha isso não atrapalha, porque é exatamente o formato natural do gênero, mas daqui não sai executável nem projeto para motor 3D.

O recorde fica guardado no navegador de quem jogou e não viaja entre aparelhos. Quem abrir o link em outro celular começa do zero, e isso confunde se você prometer ranking sem ter conectado uma base.

E a parte honesta do método: lógica muito específica chega por edições sucessivas, não por um prompt gigante. O Zugo não substitui um time de desenvolvimento em um produto complexo. Em compensação, o projeto é seu e o código sai para o GitHub se você decidir seguir na mão.

Por onde começar?

Decida três coisas antes de escrever: tamanho da grade, velocidade inicial e o que a parede faz. Com isso o prompt já está pronto, e o resto se corrige jogando.

Gere a versão básica, morra três vezes e anote o que incomodou em uma frase por incômodo. Depois acrescente uma regra sua, alguma que os outros cem jogos da cobrinha não tenham: um labirinto que muda a cada dez pontos, uma comida que encurta a cobra, um segundo jogador na mesma grade. Dá para fazer o primeiro teste em zugo.dev.

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