Como criar um jogo da cobrinha com IA: prompt e ajustes
Como criar um jogo da cobrinha com IA
Descreva a grade, o movimento contínuo, a comida que faz a cobra crescer e a colisão que encerra a partida. O Zugo gera um jogo 2D que roda no navegador, testa a build em uma sandbox e entrega o endereço pronto para abrir. A construção custa 6 créditos e cada ajuste depois custa 3.
É o gênero mais previsível de todos para descrever em texto. As regras não têm ambiguidade, então a primeira versão quase sempre funciona, e o trabalho de verdade começa na sensação do controle.
O que exatamente sai da primeira construção?
Uma grade, uma cobra que anda sozinha na direção atual, uma comida que aparece em casa aleatória e uma pontuação que sobe a cada item comido. A partida acaba quando a cabeça bate na parede ou no próprio corpo. Isso é o jogo inteiro.
O que muda de uma versão para outra são quatro decisões: o tamanho da grade, a velocidade inicial, se essa velocidade cresce e o que a parede faz. Nenhuma é difícil de pedir, mas todas mudam bastante a experiência, então vale escolher antes de escrever o prompt.
O laço principal, a leitura das setas, o crescimento do corpo e a tela de fim já saem conectados entre si. Antes de esperar demais de uma frase única, vale entender o que conta como jogável de verdade em a IA consegue criar um jogo.
O que escrever no prompt?
Seis linhas bastam para a primeira construção chegar perto do ponto.
| Elemento | Formulação fraca | Formulação forte |
|---|---|---|
| Grade | "um jogo da cobrinha" | "grade de 20 por 20 casas, cobra começa com três segmentos" |
| Movimento | "a cobra anda" | "avança sozinha uma casa por passo, as setas só mudam a direção" |
| Comida | "tem comida" | "uma comida por vez, em casa livre e sorteada, cada uma soma um segmento" |
| Velocidade | não é dito | "o passo fica um pouco mais rápido a cada cinco comidas" |
| Derrota | não é dito | "bater na parede ou no próprio corpo encerra a partida" |
| Fim | "game over" | "tela de fim com pontuação, recorde e botão de jogar de novo" |
A linha que mais economiza tempo é a segunda. Dizer que a seta muda a direção em vez de empurrar a cobra evita o comportamento estranho em que segurar a tecla acelera o bicho, que é o defeito mais comum quando o prompt fala só em "mover".
A segunda mais útil é a da velocidade. Cobrinha sem aceleração vira um passeio sem tensão, e cobrinha rápida demais desde o início frustra em quinze segundos. Peça um crescimento suave e ajuste depois olhando a tela, porque acertar o número exato por escrito é chute.
Como fazer isso passo a passo?
- Escreva o jogo em duas frases. Por exemplo: "jogo da cobrinha em grade de 20 por 20, a cobra avança sozinha, as setas mudam a direção, cada comida soma um segmento, a velocidade sobe a cada cinco comidas, bater na parede ou no corpo encerra a partida, tela de fim com recorde".
- Espere a build verificada. Um jogo simples fica jogável em cerca de um minuto, e antes da entrega ele é aberto em uma sandbox: build que não carrega é reportada como falha em vez de chegar quebrada até você.
- Jogue até morrer três vezes. Não até a primeira comida. Os problemas aparecem quando a cobra já está comprida e a velocidade subiu.
- Corrija um parâmetro por mensagem. "Deixe o passo inicial um pouco mais lento", "aumente a grade para 25 por 25", "guarde o recorde entre as partidas".
- Publique em um endereço do tipo
seu-slug.zugo.rune mande o link para alguém que não viu o jogo nascer.
Cada edição custa 3 créditos, então testar duas velocidades é mais barato do que discutir qual delas é a certa.
Por que a cobrinha gerada parece injusta?
Quase sempre por um destes três motivos, e os três se resolvem com uma frase.
O primeiro é a inversão de 180 graus. Se a cobra pode virar direto para trás, ela bate no próprio pescoço e o jogador acha que o jogo roubou. A instrução que fecha isso é proibir a direção oposta à atual enquanto o corpo tiver mais de um segmento.
O segundo é a tecla que se perde. Em velocidade alta, o jogador aperta cima e depois direita antes do passo seguinte acontecer, e uma das duas some. Peça uma fila curta de comandos, guardando o próximo movimento até o passo ser executado. Isso muda a sensação inteira.
O terceiro é a comida nascendo em cima do corpo. Parece detalhe, mas em partidas longas acontece com frequência e o item fica invisível. Diga que a posição é sorteada apenas entre as casas livres.
Como deixar o jogo bom no celular?
Um jogo pensado para setas não tem controle nenhum na tela de toque, então isso precisa ser pedido. Deslizar o dedo em cada uma das quatro direções é o padrão que as pessoas já esperam, e ele funciona melhor do que quatro botões ocupando metade da tela.
Peça também que a grade caiba na largura do aparelho em modo retrato e que a página não role para o lado enquanto o dedo desliza. Sem essa segunda instrução, cada gesto de baixo faz a página inteira se mexer e o jogo parece travado quando na verdade só está sob a rolagem.
Depois teste no aparelho de verdade, no endereço publicado, e não em uma janela estreita do computador. A diferença entre esses dois testes está detalhada em sites feitos com IA funcionam bem no celular.
Quanto custa em créditos?
Pouco, porque este gênero raramente precisa refazer a mecânica.
| Ação | Créditos |
|---|---|
| Construir o jogo | 6 |
| Uma edição | 3 |
| Construção no modo Hi-Fi | 12 |
| Edição no modo Hi-Fi | 6 |
| Publicar e usar domínio próprio | 0 |
O caminho comum é uma construção de 6 e três ou quatro edições de 3: velocidade, inversão, fila de comandos e controle por toque. Fica abaixo de 20 créditos para um jogo terminado. O Pro custa $25 por mês com 200 créditos, o que dá 33 construções ou 66 edições. O Business custa $99 por mês com 800 créditos.
Sobre o plano gratuito, o honesto é dizer: são 5 créditos, menos do que uma construção completa. Ele serve para ver a ferramenta por dentro, não para terminar um jogo do zero.
O que dá para acrescentar sem quebrar o jogo?
Três coisas costumam caber sem bagunçar as regras. Paredes internas fixas, que transformam a grade vazia em um labirinto simples. Modo de travessia, em que sair por uma borda faz a cobra reaparecer na borda oposta. E comidas especiais, valendo mais pontos e sumindo depois de algum tempo.
Cada uma dessas entra como uma edição separada. Pedir as três no mesmo prompt costuma render uma versão em que duas funcionam e a terceira aparece pela metade, e aí você não sabe qual frase causou o quê.
O que não cabe é uma tabela de recordes compartilhada entre jogadores. Isso é banco de dados, ou seja, conectar o Supabase e trabalhar por cima do jogo. A forma de encadear pedidos assim está em como editar depois de gerar.
Onde estão os limites?
Os jogos são 2D e rodam no navegador. Para cobrinha isso não atrapalha, porque é exatamente o formato natural do gênero, mas daqui não sai executável nem projeto para motor 3D.
O recorde fica guardado no navegador de quem jogou e não viaja entre aparelhos. Quem abrir o link em outro celular começa do zero, e isso confunde se você prometer ranking sem ter conectado uma base.
E a parte honesta do método: lógica muito específica chega por edições sucessivas, não por um prompt gigante. O Zugo não substitui um time de desenvolvimento em um produto complexo. Em compensação, o projeto é seu e o código sai para o GitHub se você decidir seguir na mão.
Por onde começar?
Decida três coisas antes de escrever: tamanho da grade, velocidade inicial e o que a parede faz. Com isso o prompt já está pronto, e o resto se corrige jogando.
Gere a versão básica, morra três vezes e anote o que incomodou em uma frase por incômodo. Depois acrescente uma regra sua, alguma que os outros cem jogos da cobrinha não tenham: um labirinto que muda a cada dez pontos, uma comida que encurta a cobra, um segundo jogador na mesma grade. Dá para fazer o primeiro teste em zugo.dev.