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Como criar um jogo de nave com IA: prompt, ondas e ajustes

Como criar um jogo de nave com IA

Descreva a nave, o tiro, as ondas de inimigos que descem e o que acontece quando algo encosta em você. O Zugo gera um jogo 2D de navegador, roda a build em uma sandbox antes de entregar e devolve um endereço que abre no celular e no computador. Construir custa 6 créditos, ajustar custa 3.

O gênero é generoso com quem descreve por texto: a mecânica cabe em duas frases. A dificuldade real está no equilíbrio, e equilíbrio se resolve jogando, não escrevendo melhor.

O que sai da primeira construção?

Uma nave controlada pelo jogador na parte de baixo da tela, um tiro que sobe, inimigos que descem em formação e uma pontuação que cresce a cada abate. Quando um inimigo encosta na nave ou chega ao fim da tela, você perde vida ou perde a partida, conforme o que tiver pedido.

As decisões que mudam o jogo são cinco: se a nave anda só na horizontal ou nos dois eixos, se o tiro é automático ou depende da tecla, quantas vidas existem, se os inimigos revidam e se há chefe no fim das ondas. Vale escolher antes, porque cada uma delas altera a sensação inteira.

O laço de tiro, a detecção de colisão, a fila de inimigos e a tela de fim já saem ligados. O que separa uma demonstração de um jogo que se joga duas vezes está descrito em a IA consegue criar um jogo.

O que escrever no prompt?

Sete linhas dão conta, e cada uma fecha uma dúvida que o gerador teria que adivinhar.

Elemento Formulação fraca Formulação forte
Nave "uma nave espacial" "nave na base da tela, anda para os lados dentro da área visível"
Tiro "atira" "espaço dispara, com intervalo curto entre um tiro e outro"
Inimigos "inimigos" "fileiras de inimigos descem juntas e mudam de lado ao tocar a borda"
Ataque deles não é dito "de vez em quando um inimigo da fileira de baixo solta um tiro"
Vida não é dito "três vidas, colisão tira uma e devolve a nave ao centro"
Progressão "fica mais difícil" "cada onda limpa traz a próxima um pouco mais rápida e mais numerosa"
Fim "game over" "tela de fim com pontuação, onda alcançada e botão de recomeçar"

A linha que mais evita retrabalho é a do intervalo entre tiros. Sem ela, segurar a tecla enche a tela de projéteis e o jogo deixa de ter risco: você ganha sem mirar. Com ela, o jogador precisa escolher o momento, que é onde mora a graça do gênero.

A segunda é a do movimento dos inimigos em bloco. Descrever a formação que anda junta e desce ao tocar a borda dá um comportamento reconhecível na primeira tentativa. Pedir "inimigos que se movem" costuma render cada um flutuando por conta própria, o que parece aleatório na tela.

Como equilibrar as ondas de inimigos?

Ajustando uma variável por vez e jogando entre um ajuste e outro. São quatro alavancas, e mexer em duas ao mesmo tempo esconde qual delas causou o efeito.

A primeira é a velocidade da formação. A segunda é a frequência com que os inimigos atiram de volta. A terceira é a quantidade por onda. A quarta é a cadência do seu próprio tiro, que é a alavanca mais forte de todas e a que as pessoas menos lembram de mexer.

Uma regra prática ajuda muito: a primeira onda precisa ser fácil o suficiente para ser vencida sem esforço, porque é ela que ensina os controles. Se o jogador morre na primeira onda, ele não sabe se errou ou se o jogo é injusto, e fecha a aba.

Anote as impressões depois de jogar, não durante. Frases como "morri sem ver de onde veio o tiro" viram pedidos de edição muito melhores do que "está difícil demais". O formato desses pedidos está em como editar depois de gerar.

Por que o tiro parece sem peso?

Porque falta retorno visível, e isso quase nunca é problema de mecânica. O inimigo some, a pontuação sobe e o jogador não tem certeza de que acertou.

Três edições resolvem. Um clarão curto no ponto do impacto, um som seco no disparo e um pequeno tranco na tela quando a nave é atingida. Nenhuma dessas mexe nas regras, e juntas mudam a percepção do jogo mais do que qualquer ajuste de dificuldade.

Vale pedir também que o projétil suma ao acertar, em vez de continuar subindo. Parece óbvio, mas quando não é dito, dá para varrer uma fileira inteira com um tiro só e o jogo perde a tensão que você acabou de construir.

Como fazer isso passo a passo?

  1. Descreva o jogo em duas frases, incluindo controle, intervalo de tiro, comportamento da formação e condição de derrota.
  2. Espere a build verificada. Um jogo simples fica jogável em cerca de um minuto, e a build é aberta em uma sandbox antes de chegar até você.
  3. Jogue três partidas inteiras. Até a tela de fim, não até a primeira onda. Só ali aparecem o recomeço que não recomeça e a pontuação que não guarda.
  4. Ajuste uma alavanca por mensagem, sempre a que mais incomodou.
  5. Publique no endereço seu-slug.zugo.run e peça para duas pessoas jogarem enquanto você olha por cima do ombro.

O quinto passo é o que mais economiza edição. Quem nunca viu o jogo trava exatamente onde você já não trava mais, porque decorou as regras enquanto escrevia o prompt.

Quanto custa em créditos?

O preço não depende do gênero, só do tipo de ação.

Ação Créditos
Construir o jogo 6
Uma edição 3
Construção no modo Hi-Fi 12
Edição no modo Hi-Fi 6
Publicar e usar domínio próprio 0

Um jogo de nave costuma pedir mais rodadas de ajuste do que um jogo de grade, porque equilíbrio é assunto de teste. Uma construção de 6 e seis edições de 3 é um caminho realista até algo divertido de verdade.

O Pro custa $25 por mês com 200 créditos, o que dá 33 construções ou 66 edições no mês. O Business custa $99 por mês com 800 créditos. O plano gratuito traz 5 créditos, abaixo de uma construção completa, então ele serve para conhecer a ferramenta.

Dá para jogar no celular?

Roda, porque é navegador, mas sem controle de toque não dá para fazer nada. Um jogo pensado para teclado abre na tela do celular e fica parado, o que é o defeito mais comum em jogo gerado sem essa instrução.

Peça movimento por arrasto do dedo, com a nave acompanhando o ponto tocado, e tiro automático em cadência fixa. Essa combinação é a que funciona melhor em tela pequena, porque libera o jogador de apertar dois controles com um polegar só.

Peça também que a área de jogo caiba em modo retrato sem rolagem lateral. A verificação em sandbox confirma que a build abriu, não que ela ficou boa no celular, então esse teste continua sendo seu. Vale comparar com o que é discutido em os sites feitos com IA funcionam bem no celular.

Onde estão os limites?

Os jogos são 2D e vivem no navegador. Nave em 2D é o formato clássico do gênero, então o limite quase não aparece, mas daqui não sai executável, projeto 3D nem publicação em loja de aplicativos.

Placar compartilhado entre jogadores é banco de dados, não uma linha a mais no prompt: envolve conectar o Supabase e trabalhar por cima do jogo. E sistemas encadeados, como progressão de melhorias entre partidas com itens salvos, chegam por edições sucessivas.

A parte honesta: o Zugo não substitui um time de desenvolvimento em um produto complexo, e arte original com trilha própria continua sendo trabalho humano. O que sai daqui é funcional e apresentável, e o que separa funcional de memorável vem de quem cria.

Por onde começar?

Escreva quatro frases: como a nave anda, como ela atira, como os inimigos vêm e o que encerra a partida. Gere, jogue até a tela de fim e anote três incômodos.

Depois acrescente uma regra que seja sua: um escudo que dura uma onda, um inimigo que se divide ao morrer, uma arma que esquenta e precisa esfriar. Se preferir uma pegada de arena com movimento nos dois eixos, o caminho é outro e está em como criar um shooter de cima para baixo com IA. O primeiro teste começa em zugo.dev.

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