Перейти к содержимому

Космический шутер нейросетью: собрать игру текстом

Космический шутер собирается текстом за одно описание: корабль внизу экрана, волны врагов сверху, стрельба и жизни. Zugo пишет код, проверяет сборку в песочнице и отдаёт играбельную версию примерно за минуту. Темп волн и скорострельность потом доводятся короткими правками в чате.

Жанр удобен тем, что его правила короткие, а ощущение зависит от нескольких чисел. Именно поэтому первая сборка почти всегда играбельна, а вторая и третья правки решают, интересно ли в это играть.

Какой шутер реально собрать одним описанием?

Надёжная цель это вертикальная аркада: ваш корабль движется влево и вправо внизу, враги идут сверху вниз волнами, вы стреляете, попадания уничтожают противников, столкновение отнимает жизнь. Всё это модель собирает уверенно.

Сверху хорошо ложатся привычные надстройки: бонусы за сбитых, ускоренная стрельба на время, щит, босс в конце волны. Каждая добавляется отдельной правкой, а не переписыванием игры.

Работает и горизонтальный вариант, где корабль летит слева направо, а препятствия и враги набегают сбоку. Выбрать направление стоит до промпта: от него зависит и раскладка экрана, и то, как игра будет чувствоваться на телефоне.

Чего одно описание не даст, так это трёхмерного космоса с полётом между кораблями и сюжетными сценами. Это другой класс проекта. Что вообще собирается из текста, разобрано в статье игры без кода.

Что написать в промпте?

Шесть строк. Первые две решают, будет ли в это приятно играть, остальные задают содержание.

Элемент Слабая формулировка Сильная формулировка
Управление «управление стрелками» «стрелки двигают корабль влево и вправо, движение плавное»
Стрельба «стрелять» «пробел стреляет, есть небольшая задержка между выстрелами»
Враги «враги» «волны по пять кораблей, идут вниз змейкой и стреляют в ответ»
Жизни не сказано «три жизни, попадание отнимает одну и даёт секунду неуязвимости»
Прогресс не сказано «каждая следующая волна быстрее и многочисленнее»
Счёт не сказано «очки за сбитого, счёт и рекорд сверху»

Строка про задержку между выстрелами важнее, чем кажется. Без неё зажатая клавиша превращает экран в сплошную стену снарядов, и целиться становится незачем.

Строка про неуязвимость после попадания спасает от самой обидной смерти в жанре: когда три жизни сгорают подряд за полсекунды, потому что корабль остался внутри врага.

Полезно назвать и размер попадания. Просьба «считать попаданием только центр корабля, а не всю его картинку» делает игру заметно честнее на вид: снаряды, прошедшие рядом с крылом, перестают убивать, и уклонение начинает работать так, как выглядит.

Как это выглядит по шагам?

  1. Опишите игру двумя предложениями. Например: «Вертикальный космический шутер: корабль внизу, стрелки двигают, пробел стреляет с задержкой, сверху волны по пять врагов, три жизни, каждая волна быстрее, счёт и рекорд сверху».
  2. Дождитесь проверенной сборки. Простая игра появляется примерно за минуту. Перед выдачей она запускается в песочнице, и сборка, которая не открылась, помечается неудачной.
  3. Сыграйте до проигрыша. Проверьте не только стрельбу, но и то, что происходит после третьей потерянной жизни: экран итога и кнопка новой партии забываются чаще всего.
  4. Правьте по одному параметру. «Враги идут медленнее в первой волне», «дай бонус двойного выстрела за десять сбитых», «добавь взрыв и лёгкое дрожание экрана при попадании».
  5. Опубликуйте в один клик на адрес вида имя-игры.zugo.run, ссылка открывается на любом устройстве.

Правка дешевле догадки, поэтому первую версию имеет смысл делать простой и наращивать её, глядя на игру.

Почему шутер ощущается вялым?

Обычно из-за отклика, а не из-за механики. В аркаде игрок должен физически чувствовать каждое попадание, и это дают мелочи, которых в первой сборке нет.

Просите их прямо: вспышка на месте попадания, короткий разлёт обломков, лёгкое дрожание экрана при взрыве, отдача корабля при выстреле, нарастающий гул при появлении босса. Каждая мелочь это одна фраза в чате, а вместе они меняют игру сильнее, чем новый тип врага.

Вторая причина вялости это темп. Если первая волна идёт медленно и долго, игрок скучает раньше, чем начнётся интересное. Просите начинать бодро, а сложность наращивать не количеством врагов, а их скоростью и плотностью огня.

Третья причина это отсутствие риска. Враги, которые не стреляют в ответ, превращают игру в тир. Одна строчка про ответный огонь возвращает напряжение.

Как выстроить волны, чтобы игра держала?

Волна это не просто пачка врагов, а короткая сцена с началом и концом. Игрок должен успеть понять правило, применить его и увидеть результат: тогда следующая волна воспринимается как продвижение, а не как повтор.

Простой рабочий порядок: первая волна учит стрелять, вторая добавляет ответный огонь, третья меняет построение, четвёртая ускоряется, пятая приводит босса. Пять волн уже дают ощущение игры, и каждую из них можно попросить отдельной правкой.

Между волнами стоит оставить паузу в пару секунд с надписью о номере волны. Пауза дороже, чем кажется: она даёт выдохнуть и разделяет игру на куски, которые запоминаются. Как формулировать такие последовательные изменения, разобрано в гайде как редактировать проект после генерации.

Стоит ли начать с шаблона Starforge?

Да, если хочется сразу увидеть цель. Starforge это готовый космический шутер на волнах из галереи Zugo, он открывается играбельным, и по нему видно, как выглядит собранная аркада этого жанра.

Клон шаблона в ваш проект бесплатен: кредиты не списываются и генерация не запускается, потому что копируется уже готовая страница. Дальше вы правите её теми же сообщениями, что и любую сборку.

Переделывать работающую игру часто быстрее, чем описывать новую с нуля: смените палитру, добавьте свой тип врага, поменяйте оружие, вставьте босса. Полный состав галереи разобран в статье шаблоны Zugo, а второй разбор жанра с другими примерами промптов лежит в статье космический шутер без кода.

Как играть в него на телефоне?

Клавиатуры нет, поэтому управление надо назвать в промпте отдельно. Для вертикального шутера лучше всего работает схема, где корабль следует за пальцем, а стрельба идёт сама.

Автоматическая стрельба на сенсорном экране это не упрощение, а необходимость: держать палец на кнопке огня и одновременно уводить корабль от снарядов на маленьком экране физически неудобно.

Второй вопрос это форма поля. Вертикальный шутер естественно ложится в вертикальный экран, но игровую зону стоит просить вписанной в ширину, чтобы корабль не уходил под палец. Проверять надо на настоящем телефоне и на опубликованном адресе.

Сколько кредитов уйдёт?

Считайте сборку и несколько кругов настройки темпа.

Действие Кредитов
Сборка игры 6
Одна правка 3
Сборка в режиме Hi-Fi 12
Правка в режиме Hi-Fi 6

Типичный маршрут: сборка, правка на темп волн, правка на отклик и взрывы, правка на бонусы, правка на сенсорное управление. Около 18 кредитов. Pro стоит $25 в месяц и даёт 200 кредитов, то есть 33 сборки или 66 правок, Business стоит $99 в месяц.

Про Free честно: он даёт 5 кредитов, а сборка стоит 6, поэтому шутер с нуля на бесплатном тарифе не соберётся. Клонировать Starforge и посмотреть, как он устроен, можно без списаний.

Где границы у такой сборки?

Игры двумерные и живут в браузере. Для аркадного шутера это почти не мешает, но трёхмерная космическая симуляция сюда не помещается.

Графика это фигуры, цвета и загруженные вами картинки, а не готовые наборы анимированных спрайтов. Неоновая и минималистичная стилистика получается хорошо, узнаваемые корабли из известной франшизы нет.

Общая таблица рекордов требует базы данных, то есть подключения Supabase и работы поверх игры. Длинная игра с двадцатью типами врагов и сюжетом собирается серией правок, а не одним промптом. И главное правило: Zugo не заменяет команду разработки на большом проекте, зато код ваш и выгружается в GitHub.

С чего начать?

Опишите корабль, стрельбу и первую волну. Этого хватит для играбельной версии, а дальше вы будете править её, уже чувствуя темп руками.

Если чистый лист мешает, клонируйте Starforge и переделайте под себя, это ничего не стоит. Сравнить два подхода полезно на практике: одна сборка с нуля и один переделанный шаблон обходятся дешевле, чем неделя раздумий, какой путь правильнее. Собрать свою версию можно на zugo.dev.

← Все статьи