Cómo hacer un shooter cenital con IA: prompt y ajustes
Cómo hacer un shooter cenital con IA
Un shooter cenital se pide en texto: un personaje visto desde arriba, movimiento en las cuatro direcciones, un disparo que sale hacia donde apuntas y enemigos que llegan por oleadas. Zugo genera un juego 2D de navegador, lo arranca en un entorno aislado antes de entregarlo y lo publica en tu-slug.zugo.run. Construir cuesta 6 créditos y cada edición, 3.
Es un género agradecido para generar porque sus reglas son pocas y muy explícitas. Lo difícil no está en que funcione, está en que se sienta bien, y eso se resuelve con ediciones cortas después de la primera versión jugable.
¿Por qué el shooter cenital encaja tan bien con la generación?
Porque todo lo que define el género cabe en frases cortas y comprobables. Hay un personaje que se mueve en un plano, una dirección de disparo, proyectiles que viajan, enemigos que se acercan y una condición de derrota. Ninguna de esas piezas necesita física complicada ni animación de personajes.
Comparado con un plataformas, aquí no existe el problema de la gravedad ni el del salto, que son las dos cosas que más pasadas de ajuste consumen. La vista cenital elimina de golpe media docena de decisiones y deja el trabajo donde de verdad importa: el ritmo del combate.
Eso tiene una consecuencia práctica en el presupuesto. Puedes contar con llegar a algo jugable en la primera construcción y reservar los créditos para el ajuste fino, en lugar de gastarlos peleando con la base. Si quieres el panorama general antes de empezar, está en ¿puede la IA crear un juego?.
¿Qué hay que escribir en el prompt?
Nombra el control, la puntería, el enemigo y la derrota. Un prompt que solo dice "un juego de disparos desde arriba" produce algo que se mueve, pero no un juego con tensión.
| Elemento | Formulación débil | Formulación fuerte |
|---|---|---|
| Movimiento | "el personaje se mueve" | "se mueve con WASD en las cuatro direcciones, sin inercia" |
| Puntería | no se dice | "apunta con el ratón y dispara con el clic izquierdo" |
| Disparo | "que dispare" | "cadencia media, los proyectiles desaparecen al salir de la pantalla" |
| Enemigos | "hay enemigos" | "aparecen en los bordes y avanzan hacia el jugador" |
| Daño | no se dice | "tres vidas, al tocarte pierdes una y hay medio segundo de invulnerabilidad" |
| Derrota | no se dice | "al perder las tres vidas aparece la pantalla de fin con la puntuación" |
| Progresión | no se dice | "cada oleada trae más enemigos y algo más rápidos" |
La fila del daño es la que más se olvida y la que más rompe la partida. Sin un instante de invulnerabilidad después del golpe, dos enemigos juntos te quitan las tres vidas en el mismo fotograma y el jugador siente que el juego hace trampa.
La fila de la progresión decide si el juego dura treinta segundos o cinco minutos. Si no la nombras, la generación suele repartir enemigos a un ritmo constante, y un ritmo constante deja de ser interesante en cuanto entiendes el patrón.
¿Cómo se afina la sensación del disparo?
Con ediciones de una sola variable, jugando entre una y otra. Son cuatro las que deciden casi todo, y ninguna se pide en números: se piden en consecuencias.
La cadencia es la primera. Demasiado lenta convierte el juego en una espera, demasiado rápida borra la puntería porque acabas cubriendo la pantalla de balas. La frase útil es del tipo "que dispare rápido pero no tanto como para llenar la pantalla".
La velocidad del proyectil es la segunda y suele estar mal por defecto. Una bala lenta se ve bonita y falla siempre contra enemigos que se mueven; una bala instantánea quita el placer de acertar. Pide que se vea viajar, pero que llegue antes de que el enemigo cambie de sitio.
La tercera es la reacción del enemigo al impacto. Un enemigo que desaparece sin más se siente hueco. Pedir un destello, un empujón hacia atrás y una partícula al morir cuesta una edición y cambia la percepción del juego entero, más que cualquier ajuste de dificultad.
La cuarta es la velocidad del jugador respecto a la del enemigo. Si vas mucho más rápido que ellos, no hay tensión; si vas más lento, no hay escapatoria. La referencia cómoda es ir algo más rápido que el enemigo medio y bastante menos que el enemigo rápido.
¿Cómo se diseñan las oleadas de enemigos?
Por tipos, no por cantidades. Subir el número de enemigos idénticos aumenta la dificultad y no el interés, y ese es el error más común cuando se pide progresión en abstracto.
Con tres tipos ya tienes un juego con lecturas distintas: uno lento que va directo, uno rápido y frágil que obliga a girarse, y uno que aguanta varios impactos y te bloquea el paso. Descríbelos así, por comportamiento, porque el comportamiento es lo que la generación traduce bien a código.
Las pausas importan tanto como las oleadas. Un par de segundos de calma entre tandas le da al jugador el momento para respirar en el que decide seguir jugando. Sin esa pausa, el juego se siente agobiante aunque la dificultad sea la misma.
También conviene pedir un indicador de oleada en pantalla. Saber que vas por la quinta convierte una partida difusa en una carrera contra tu propio récord, y ese contador es la razón por la que se pulsa el botón de volver a jugar.
¿Qué suele fallar en la primera versión?
Tres cosas, y las tres se arreglan con una edición cada una. Verlas antes ahorra la sensación de que el resultado salió mal.
Los enemigos aparecen encima del jugador. La generación coloca las apariciones en el borde, pero a veces cuenta el borde del mundo y no el de la cámara, así que algo surge a dos pasos de ti. Se corrige pidiendo que aparezcan siempre fuera de la vista.
Los proyectiles no se limpian. Si las balas siguen existiendo tras salir de la pantalla, el juego se ralentiza cuanto más juegas, y el bajón se nota justo cuando ibas bien. Nombrarlo en el prompt inicial evita la edición.
La pantalla de fin no reinicia del todo. Vuelves a jugar y la puntuación arranca con el valor anterior o las oleadas siguen donde estaban. Pruébalo siempre dos partidas seguidas, porque la primera nunca enseña este fallo.
¿Se puede jugar desde el móvil?
Solo si lo pides. Un shooter cenital generado para teclado y ratón deja el teléfono sin ningún control, y el enlace que compartes se abre en una pantalla que no responde.
El esquema habitual son dos zonas táctiles: un joystick virtual a la izquierda para moverse y un botón de disparo a la derecha, con puntería automática hacia el enemigo más cercano. La puntería automática no es una rendición, es lo que hace jugable el género en una pantalla pequeña.
Compruébalo con el pulgar y no leyendo la edición que pediste. La mano tapa una parte de la pantalla, y esa parte tapada suele ser justo donde está el contador de vidas. Las comprobaciones generales de pantalla pequeña están en ¿se ven bien en el móvil?.
¿Cuánto cuesta dejarlo terminado?
La construcción es la parte barata. El gasto real está en las ediciones de sensación, que son las que convierten un prototipo en algo que apetece rejugar.
| Acción | Créditos |
|---|---|
| Construir el juego | 6 |
| Una edición en el chat | 3 |
| Construcción en modo Hi-Fi | 12 |
| Edición en modo Hi-Fi | 6 |
Un shooter cenital decente suele salir con una construcción y entre seis y ocho ediciones: cadencia, impacto, tipos de enemigo, oleadas, controles táctiles y pantalla de fin. Con el plan Pro, que cuesta $25 al mes y da 200 créditos, eso equivale a unos seis juegos terminados y todavía sobra margen.
El plan gratuito entrega 5 créditos, es decir menos de lo que cuesta una construcción. Sirve para mirar por dentro y para clonar una plantilla, no para terminar un juego desde cero. Business cuesta $99 al mes con 800 créditos, y esa cifra solo tiene sentido si produces varios proyectos a la vez.
¿Dónde están los límites honestos?
Los juegos son 2D y de navegador. El género encaja perfecto en ese formato, pero de aquí no sale una versión 3D, ni un ejecutable, ni una ficha lista para una tienda de aplicaciones.
Una campaña con jefes, mejoras permanentes entre partidas y guardado de progreso no cabe en un prompt. Se construye por capas, con ediciones sucesivas, y guardar el progreso entre dispositivos exige base de datos, es decir conectar Supabase. Contarlo así desde el principio evita la frustración de pedirlo todo junto.
Y lo más importante: la diversión no se genera. El código hará exactamente lo que nombres, y un juego con reglas correctas y ritmo aburrido funciona perfectamente mientras nadie quiere jugarlo. Zugo tampoco sustituye a un equipo de desarrollo en un producto complejo, aunque el proyecto sea tuyo y se exporte a GitHub cuando quieras.
¿Por dónde empiezo?
Escribe cinco frases: cómo se mueve, cómo apunta, cómo dispara, qué te mata y cómo sube la dificultad. Con eso ya tienes una partida en pantalla que puedes juzgar jugando en lugar de imaginando.
Después dedica las primeras ediciones al impacto y ninguna al aspecto. Un shooter feo con buen disparo se rejuega; uno bonito con balas blandas se cierra en la primera partida. Cómo se redactan esas correcciones para que no muevan cosas que no pediste está en cómo editar después de generar. Puedes construir el primero en Zugo.