Cómo hacer un corredor infinito con IA: prompt y ajustes
Describe la carrera, el salto y los obstáculos, y Zugo genera un corredor infinito 200D de navegador: el personaje avanza solo, el jugador salta, la puntuación sube con la distancia y la velocidad aumenta. La construcción cuesta 600 créditos, cada ajuste 3, y una versión simple queda jugable en cerca de un minuto.
Es un género de un solo botón y de sensación muy exigente. Abajo está qué escribir en el prompt, qué tres números deciden si jugar resulta agradable o irritante, y hasta dónde llega el alcance real.
¿Por qué un corredor infinito es un buen primer proyecto?
Porque tiene una sola acción. El jugador no elige dirección, no controla la velocidad y no apunta. Solo resuelve una pregunta: saltar ahora o no. Una mecánica así es difícil de describir mal, y la primera versión suele salir jugable.
La segunda razón es que es infinito. No necesita niveles, ni historia, ni final, así que no tienes que inventar contenido. La partida dura hasta que fallas, y ese es el ciclo de juego más barato que existe.
La tercera es práctica: se juega bien desde el móvil. Un toque en lugar de teclas significa que puedes mandar el enlace por mensaje y la otra persona juega en el momento, sin sentarse delante de un ordenador.
Y hay una cuarta que tiene que ver con las expectativas. En este género nadie espera guion ni progresión, así que una partida corta no parece un trabajo a medias. Es de los pocos casos donde poco esfuerzo da un resultado terminado en lugar de un boceto que da vergüenza enseñar.
¿Qué hay que nombrar en el prompt?
Cinco puntos, y uno destaca sobre los demás: sin aumento de dificultad, un corredor infinito está muerto al medio minuto.
| Qué nombrar | Para qué sirve | Ejemplo de frase |
|---|---|---|
| Vista y movimiento | Define el esquema | "Vista lateral, el personaje corre hacia la derecha y el fondo se desplaza" |
| Control | Es una sola acción | "La barra espaciadora o un toque en la pantalla hacen saltar" |
| Obstáculos | Son el juego entero | "Cactus en el suelo y pájaros a la altura del salto" |
| Progresión | Evita el aburrimiento | "La velocidad sube cada diez segundos" |
| Fin de la carrera | Da motivo para repetir | "El choque termina la partida y se muestran puntuación y récord" |
Un prompt completo: "Corredor infinito en 2D para navegador, vista lateral. El personaje corre hacia la derecha y el fondo se desplaza. La barra espaciadora o un toque en la pantalla hacen saltar. Aparecen obstáculos bajos y también obstáculos volando a la altura del salto. La velocidad sube cada diez segundos. El choque termina la carrera y aparece una pantalla con la puntuación, el mejor resultado y un botón de reiniciar."
No te saltes la petición de dos tipos de obstáculo. Un juego en el que todo se supera igual se convierte en pulsar a ritmo, sin decisiones. El segundo tipo, el que obliga a no saltar, cambia la sensación completa.
¿Qué tres números deciden si el salto se siente bien?
La altura, la duración y el margen para reaccionar. Estos tres, y no el dibujo, responden a la pregunta de si apetece jugar, y los tres se corrigen con ediciones de 300 créditos.
La altura tiene que quedar un poco por encima del obstáculo más alto. Si el margen es enorme, saltar deja de ser una decisión. La frase para la edición: "baja la altura del salto, que quede un hueco pequeño sobre el obstáculo".
La duración está atada a la velocidad de carrera. Un salto lento y pesado con una carrera rápida hace que aterrices sobre un obstáculo que no habías visto al pulsar. Pídelo así: "el salto debe durar menos y la caída debe ser más rápida que la subida".
El tercer número es el que casi todo el mundo olvida: la distancia a la que aparece el obstáculo. Si entra por el borde de la pantalla a gran velocidad, eso no es dificultad, es una trampa. Pide que aparezca antes. Qué se puede pedir en general por escrito y qué no está desarrollado en ¿puede la IA crear un juego?.
¿Qué ediciones arreglan las quejas más comunes?
Estos son los síntomas habituales de la primera versión y la frase que los quita. En este género conviene ir de una en una, porque así sabes cuál de los cambios ha sido el que ha funcionado.
| Síntoma | Qué pedir |
|---|---|
| El salto se siente pesado | "Reduce el tiempo de subida y acelera la caída" |
| No me da tiempo a reaccionar | "Haz aparecer los obstáculos más lejos del borde de la pantalla" |
| Aburre al minuto | "Añade un segundo tipo de obstáculo a partir de cien puntos" |
| La muerte parece injusta | "Cuenta la colisión solo cuando se toca el centro del personaje" |
| No apetece otra carrera | "Muestra el récord en la pantalla final y resáltalo cuando se supere" |
La cuarta fila es el clásico del género. Cuando la zona de colisión coincide con el dibujo entero, el jugador pierde una y otra vez por roces del borde que no se ven a simple vista. Reducir esa zona es el ajuste de sensación más notable que hay.
La aceleración merece una prueba aparte y con calma. Si la velocidad sube demasiado rápido la partida se vuelve corta, y si sube demasiado despacio se vuelve monótona. Una referencia razonable: aguantar cerca de un minuto en la primera carrera, y no mucho más de dos.
¿Cuántos créditos cuesta un corredor infinito?
Menos que casi cualquier otro género, precisamente porque tiene pocas reglas que ajustar.
| Lo que quieres | Acción | Créditos |
|---|---|---|
| Primera versión jugable | Una construcción | 600 |
| Ajustar el salto o la velocidad | Una edición | 300 |
| Cambiar el aspecto completo | Una edición | 300 |
| Partir de una plantilla de juego | Una edición sobre la plantilla | 300 |
| Versión con más acabado | Construcción en modo Hi-Fi | 1200 |
Una construcción y entre ocho y diez ajustes suelen bastar para tener un juego que apetezca repetir, o sea entre 30 y 3600 créditos por proyecto entero. El plan gratuito da 2400 créditos: cuatro construcciones u ocho ediciones. Pro cuesta $25 al mes con 20.000 créditos, equivalentes a 33 construcciones o 66 ediciones. Business cuesta $50 al mes con 20.000 créditos.
Hay una relación directa que conviene aprovechar: una lista larga de mecánicas en el primer prompt alarga tanto la generación como la cola de ajustes posteriores. En este género sale más barato empezar con un único tipo de obstáculo y añadir el segundo en una edición aparte.
Para acortar el arranque están las plantillas: en Zugo hay 25 y cinco de ellas son juegos. Coger un esqueleto que ya corre y cambiarle obstáculos y estilo cuesta menos que describirlo todo con la hoja en blanco. Cómo formular esos cambios para que salgan a la primera está en cómo editar después de generar.
¿Cómo hacerlo reconocible sin saber dibujar?
Con el tema y con una regla, no con la calidad del dibujo. En un juego de un botón no se recuerda al personaje, se recuerda qué saltas y por encima de qué. Un repartidor esquivando charcos se lee mucho mejor que un cuadrado abstracto, y cuesta una línea del prompt.
El segundo recurso es el color. Tres colores usados con coherencia parecen una decisión, y diez parecen un accidente. La frase para la edición: "fondo oscuro, un único color vivo para los obstáculos, personaje claro". Sale más barato que cualquier ilustración y cambia bastante la impresión.
El tercero es el fondo que evoluciona. Si al minuto el cielo se vuelve nocturno y a los dos aparece lluvia, la carrera adquiere sensación de trayecto sin que las reglas hayan cambiado. Pídelo atado a la puntuación: "a partir de cien puntos el fondo pasa a atardecer".
Tus propias imágenes son, claro, lo que más diferencia, pero conviene meterlas cuando la mecánica ya esté quieta. Antes de eso vas a rehacer el arte dos veces, porque el tamaño de los obstáculos todavía va a cambiar.
¿Dónde están los límites honestos?
Cuatro, dichos directamente.
Solo 2D y solo navegador. Un mundo con volumen, sombreadores o física de motor no cabe aquí. Es el alcance del producto, no una limitación pasajera.
La generación procedural será simple. Obstáculos aleatorios salen a la primera; tramos preparados con ritmo y con intención son trabajo aparte, hecho con ediciones sucesivas.
El arte propio lo pones tú. Personaje, fondo y sonido son lo que hace reconocible una carrera, y el prompt no sustituye a tus imágenes.
Un juego grande necesita equipo. Zugo no reemplaza a un equipo de desarrollo en un producto complejo. Lo que da es una primera versión que ya se juega y sobre la que se puede discutir.
Sí queda cubierta una parte concreta del riesgo: cada construcción se arranca antes en un entorno aislado, y la que no abre se marca como fallida en lugar de llegarte. Eso reduce las pantallas negras y no dice nada sobre si la carrera divierte.
¿Qué hacer después de la primera versión?
Juega diez carreras seguidas y apunta en qué segundo sueles perder. Si siempre es en el quinto, el juego es demasiado duro. Si a los tres minutos te aburres y sigues vivo, es demasiado blando. Son dos enfermedades distintas y confundirlas cuesta ediciones.
Fíjate también en cómo termina la carrera. Si tras el choque el juego se reinicia al instante, la persona no llega a entender qué ha pasado y se enfada. Si la pausa es larga, lo deja al tercer intento. Medio segundo mostrando la puntuación es el intervalo que funciona.
Después dáselo a tres personas y observa el momento exacto en que cierran la pestaña. Ese momento vale más que cualquier opinión que te den después. Con eso ya puedes publicar: el proyecto vive en una dirección tipo tu-slug.zugo.run, abre desde el móvil de un toque y admite tu propio dominio.
El mismo patrón de desplazamiento continuo sostiene un género vecino: en las carreras arcade esquivas en lugar de saltar y la curva de velocidad se ajusta igual. Y para probar tu idea, lo más rápido es describir la carrera y un obstáculo en Zugo y jugar la primera versión antes de decidir nada más.