Как сделать бесконечный раннер нейросетью: промпт и доводка
Опишите бег, прыжок и препятствия, и Zugo соберёт браузерный раннер: персонаж движется вперёд сам, игрок прыгает через препятствия, счёт растёт за расстояние, скорость увеличивается. Сборка стоит 6 кредитов, играбельная версия обычно готова за минуту. Дальше всё решает настройка прыжка, и она правится уточнениями по 3 кредита.
Раннер это жанр с одной кнопкой и очень требовательным ощущением. Ниже разобрано, что писать в промпте и какие три числа определяют, будет игра приятной или мучительной.
Почему раннер удобен как первый проект?
Потому что в нём одно действие. Игрок не выбирает направление, не управляет скоростью, не целится. Он решает только один вопрос: прыгать сейчас или нет. Такую механику невозможно описать неправильно, и генерация собирает её с первого раза почти всегда.
Вторая причина в бесконечности. Раннеру не нужны уровни, сюжет и концовка, поэтому вам не приходится придумывать контент. Игра длится, пока игрок не ошибся, и это самый дешёвый способ получить полноценный игровой цикл.
Третья причина практическая: раннер отлично играется с телефона. Одно касание вместо стрелок означает, что ссылку можно кинуть человеку в мессенджер, и он сыграет сразу, не пересаживаясь за компьютер.
Что назвать в промпте для раннера?
Пять пунктов, и один из них выделяется: без роста сложности раннер мёртв уже на тридцатой секунде.
| Что назвать | Зачем | Пример формулировки |
|---|---|---|
| Вид и движение | Задаёт схему | «Вид сбоку, персонаж бежит вправо, фон прокручивается» |
| Управление | Всего одно действие | «Пробел или касание экрана прыгает» |
| Препятствия | Из них состоит игра | «Кактусы на земле и птицы на высоте прыжка» |
| Рост сложности | Иначе становится скучно | «Скорость растёт каждые десять секунд» |
| Конец забега | Даёт повод переиграть | «Столкновение заканчивает забег, показывается счёт и рекорд» |
Готовый промпт: «Бесконечный раннер в браузере, вид сбоку. Персонаж бежит вправо, фон прокручивается. Пробел или касание экрана делает прыжок. Навстречу появляются низкие препятствия и летящие на высоте прыжка. Скорость растёт каждые десять секунд. Столкновение заканчивает забег, показывается счёт и лучший результат, есть кнопка перезапуска».
Просьбу про два типа препятствий не пропускайте. Игра, где всё перепрыгивается одинаково, превращается в ритмичное нажатие без решений. Второй тип, который требует не прыгать, меняет всё ощущение.
Какие три числа определяют ощущение прыжка?
Высота, длительность и момент, когда прыжок нельзя отменить. Именно они, а не графика, отвечают на вопрос, приятно ли играть, и все три настраиваются правками.
Высота должна быть чуть больше самого высокого препятствия. Если запас огромный, прыжок перестаёт быть решением. Формулировка для правки: «сделай прыжок ниже, чтобы над препятствием оставался небольшой зазор».
Длительность связана со скоростью бега. Медленный тяжёлый прыжок при быстром беге означает, что игрок постоянно приземляется на препятствие, которого не видел в момент нажатия. Просите так: «прыжок должен занимать меньше времени, персонаж падает быстрее, чем взлетает».
Третье число обычно забывают: видимость. Игрок должен видеть препятствие достаточно рано, чтобы успеть решить. Если препятствия появляются у края экрана на большой скорости, это не сложность, а нечестность. Просите отодвинуть точку появления. Общая рамка того, что вообще получается собрать текстом, разобрана в статье может ли нейросеть сделать игру.
Что чинить первыми правками?
Ниже частые симптомы и формулировки, которые их снимают. Правка стоит 3 кредита, и в этом жанре дешевле идти по одной, чтобы понимать, что именно помогло.
| Симптом | Что просить |
|---|---|
| Прыжок кажется тяжёлым | «Уменьши время подъёма и ускорь падение» |
| Не успеваю реагировать | «Появляй препятствия дальше от края экрана» |
| Скучно после минуты | «Добавь второй тип препятствия после ста очков» |
| Смерть кажется несправедливой | «Считай столкновение только при пересечении центра персонажа» |
| Нет мотива на новый забег | «Показывай рекорд на экране проигрыша и подсвечивай, когда он побит» |
Четвёртая строка это классика жанра. Когда область столкновения совпадает с картинкой целиком, игрок регулярно проигрывает от касания края спрайта, которое глазом не видно. Уменьшение зоны попадания это самая заметная правка ощущения из всех.
Ускорение стоит проверять отдельно и долго. Слишком быстрый рост скорости делает игру короткой, слишком медленный делает её монотонной. Нормальный ориентир: игрок должен продержаться около минуты в первом же забеге, но не дольше двух.
Сколько кредитов уходит на раннер?
Сборка стоит 6 кредитов, правка 3, режим Hi-Fi удваивает оба числа. Free даёт 5 кредитов единоразово, это чуть меньше одной сборки, поэтому первый прогон делается на платном тарифе. Pro стоит $25 в месяц и даёт 200 кредитов, Business стоит $99 в месяц.
Раннер дешевле большинства жанров именно потому, что в нём мало правил. Одна сборка и восемь или десять уточнений обычно дают игру, в которую хочется переиграть, то есть 30 или 36 кредитов на проект целиком. 200 кредитов Pro превращаются в 66 правок, если тратить их только на доводку.
Простая сборка занимает около минуты, и это относится к играм так же, как к сайтам. Формулировка описывает типичный прогон, а не обещание срока: длинный список механик в первом промпте удлиняет и сборку, и хвост правок.
Ускорить старт помогают шаблоны: в Zugo их 25, из них 5 игровых. Взять готовый каркас и заменить в нём препятствия и оформление дешевле, чем собирать с чистого листа. Подборка вариантов есть в статье игры без кода.
Где проходят честные границы?
Четыре, названные прямо.
- Только 2D и только браузер. Объёмный мир, шейдеры и физика уровня движка сюда не помещаются. Это рамка продукта, а не временное ограничение.
- Процедурная генерация будет простой. Случайные препятствия получаются сразу, а осмысленные заготовленные участки с ритмом это отдельная работа через правки.
- Свой арт нужно приносить. Персонаж, фон и звук делают раннер узнаваемым, и промпт не заменяет вашу графику.
- Большая игра требует команды. Zugo не заменяет разработчиков на сложном продукте, он даёт быструю первую версию, с которой уже можно разговаривать.
Проверка перед выдачей закрывает узкую часть риска: каждая сборка запускается в песочнице, и та, что не открылась, помечается как неудачная вместо того, чтобы уехать к вам. Пустого экрана становится меньше, а про удовольствие от игры это не говорит ничего.
Что делать после первой версии?
Сыграйте сами десять забегов подряд и запишите, на какой секунде обычно проигрываете. Если каждый раз на пятой, игра слишком строгая. Если через три минуты вам скучно, а вы всё ещё живы, слишком мягкая. Это два разных лечения, и путать их дорого.
Потом дайте поиграть трём людям и смотрите на момент, когда они закрывают вкладку. Дальше публикуйте: проект живёт на адресе вида имя-проекта.zugo.run и открывается с телефона одним касанием. Куда выкладывать бесплатно, разобрано в статье где опубликовать игру бесплатно.
Тот же приём с прокруткой лежит в основе соседнего жанра: посмотрите аркадные гонки, там уклонение вместо прыжка. А свою идею быстрее всего проверить одним заходом: опишите бег и препятствие на zugo.dev и сыграйте забег.