Перейти к содержимому

Как сделать бесконечный раннер нейросетью: промпт и доводка

Опишите бег, прыжок и препятствия, и Zugo соберёт браузерный раннер: персонаж движется вперёд сам, игрок прыгает через препятствия, счёт растёт за расстояние, скорость увеличивается. Сборка стоит 6 кредитов, играбельная версия обычно готова за минуту. Дальше всё решает настройка прыжка, и она правится уточнениями по 3 кредита.

Раннер это жанр с одной кнопкой и очень требовательным ощущением. Ниже разобрано, что писать в промпте и какие три числа определяют, будет игра приятной или мучительной.

Почему раннер удобен как первый проект?

Потому что в нём одно действие. Игрок не выбирает направление, не управляет скоростью, не целится. Он решает только один вопрос: прыгать сейчас или нет. Такую механику невозможно описать неправильно, и генерация собирает её с первого раза почти всегда.

Вторая причина в бесконечности. Раннеру не нужны уровни, сюжет и концовка, поэтому вам не приходится придумывать контент. Игра длится, пока игрок не ошибся, и это самый дешёвый способ получить полноценный игровой цикл.

Третья причина практическая: раннер отлично играется с телефона. Одно касание вместо стрелок означает, что ссылку можно кинуть человеку в мессенджер, и он сыграет сразу, не пересаживаясь за компьютер.

Что назвать в промпте для раннера?

Пять пунктов, и один из них выделяется: без роста сложности раннер мёртв уже на тридцатой секунде.

Что назвать Зачем Пример формулировки
Вид и движение Задаёт схему «Вид сбоку, персонаж бежит вправо, фон прокручивается»
Управление Всего одно действие «Пробел или касание экрана прыгает»
Препятствия Из них состоит игра «Кактусы на земле и птицы на высоте прыжка»
Рост сложности Иначе становится скучно «Скорость растёт каждые десять секунд»
Конец забега Даёт повод переиграть «Столкновение заканчивает забег, показывается счёт и рекорд»

Готовый промпт: «Бесконечный раннер в браузере, вид сбоку. Персонаж бежит вправо, фон прокручивается. Пробел или касание экрана делает прыжок. Навстречу появляются низкие препятствия и летящие на высоте прыжка. Скорость растёт каждые десять секунд. Столкновение заканчивает забег, показывается счёт и лучший результат, есть кнопка перезапуска».

Просьбу про два типа препятствий не пропускайте. Игра, где всё перепрыгивается одинаково, превращается в ритмичное нажатие без решений. Второй тип, который требует не прыгать, меняет всё ощущение.

Какие три числа определяют ощущение прыжка?

Высота, длительность и момент, когда прыжок нельзя отменить. Именно они, а не графика, отвечают на вопрос, приятно ли играть, и все три настраиваются правками.

Высота должна быть чуть больше самого высокого препятствия. Если запас огромный, прыжок перестаёт быть решением. Формулировка для правки: «сделай прыжок ниже, чтобы над препятствием оставался небольшой зазор».

Длительность связана со скоростью бега. Медленный тяжёлый прыжок при быстром беге означает, что игрок постоянно приземляется на препятствие, которого не видел в момент нажатия. Просите так: «прыжок должен занимать меньше времени, персонаж падает быстрее, чем взлетает».

Третье число обычно забывают: видимость. Игрок должен видеть препятствие достаточно рано, чтобы успеть решить. Если препятствия появляются у края экрана на большой скорости, это не сложность, а нечестность. Просите отодвинуть точку появления. Общая рамка того, что вообще получается собрать текстом, разобрана в статье может ли нейросеть сделать игру.

Что чинить первыми правками?

Ниже частые симптомы и формулировки, которые их снимают. Правка стоит 3 кредита, и в этом жанре дешевле идти по одной, чтобы понимать, что именно помогло.

Симптом Что просить
Прыжок кажется тяжёлым «Уменьши время подъёма и ускорь падение»
Не успеваю реагировать «Появляй препятствия дальше от края экрана»
Скучно после минуты «Добавь второй тип препятствия после ста очков»
Смерть кажется несправедливой «Считай столкновение только при пересечении центра персонажа»
Нет мотива на новый забег «Показывай рекорд на экране проигрыша и подсвечивай, когда он побит»

Четвёртая строка это классика жанра. Когда область столкновения совпадает с картинкой целиком, игрок регулярно проигрывает от касания края спрайта, которое глазом не видно. Уменьшение зоны попадания это самая заметная правка ощущения из всех.

Ускорение стоит проверять отдельно и долго. Слишком быстрый рост скорости делает игру короткой, слишком медленный делает её монотонной. Нормальный ориентир: игрок должен продержаться около минуты в первом же забеге, но не дольше двух.

Сколько кредитов уходит на раннер?

Сборка стоит 6 кредитов, правка 3, режим Hi-Fi удваивает оба числа. Free даёт 5 кредитов единоразово, это чуть меньше одной сборки, поэтому первый прогон делается на платном тарифе. Pro стоит $25 в месяц и даёт 200 кредитов, Business стоит $99 в месяц.

Раннер дешевле большинства жанров именно потому, что в нём мало правил. Одна сборка и восемь или десять уточнений обычно дают игру, в которую хочется переиграть, то есть 30 или 36 кредитов на проект целиком. 200 кредитов Pro превращаются в 66 правок, если тратить их только на доводку.

Простая сборка занимает около минуты, и это относится к играм так же, как к сайтам. Формулировка описывает типичный прогон, а не обещание срока: длинный список механик в первом промпте удлиняет и сборку, и хвост правок.

Ускорить старт помогают шаблоны: в Zugo их 25, из них 5 игровых. Взять готовый каркас и заменить в нём препятствия и оформление дешевле, чем собирать с чистого листа. Подборка вариантов есть в статье игры без кода.

Где проходят честные границы?

Четыре, названные прямо.

  • Только 2D и только браузер. Объёмный мир, шейдеры и физика уровня движка сюда не помещаются. Это рамка продукта, а не временное ограничение.
  • Процедурная генерация будет простой. Случайные препятствия получаются сразу, а осмысленные заготовленные участки с ритмом это отдельная работа через правки.
  • Свой арт нужно приносить. Персонаж, фон и звук делают раннер узнаваемым, и промпт не заменяет вашу графику.
  • Большая игра требует команды. Zugo не заменяет разработчиков на сложном продукте, он даёт быструю первую версию, с которой уже можно разговаривать.

Проверка перед выдачей закрывает узкую часть риска: каждая сборка запускается в песочнице, и та, что не открылась, помечается как неудачная вместо того, чтобы уехать к вам. Пустого экрана становится меньше, а про удовольствие от игры это не говорит ничего.

Что делать после первой версии?

Сыграйте сами десять забегов подряд и запишите, на какой секунде обычно проигрываете. Если каждый раз на пятой, игра слишком строгая. Если через три минуты вам скучно, а вы всё ещё живы, слишком мягкая. Это два разных лечения, и путать их дорого.

Потом дайте поиграть трём людям и смотрите на момент, когда они закрывают вкладку. Дальше публикуйте: проект живёт на адресе вида имя-проекта.zugo.run и открывается с телефона одним касанием. Куда выкладывать бесплатно, разобрано в статье где опубликовать игру бесплатно.

Тот же приём с прокруткой лежит в основе соседнего жанра: посмотрите аркадные гонки, там уклонение вместо прыжка. А свою идею быстрее всего проверить одним заходом: опишите бег и препятствие на zugo.dev и сыграйте забег.

← Все статьи