Перейти к содержимому

Как сделать игру кликер нейросетью: промпт и доводка

Опишите, что игрок кликает, что покупает и как растёт доход, и Zugo соберёт браузерный кликер: счётчик, кнопка, список улучшений, автоматический доход в секунду. Сборка стоит 600 кредитов, первая версия уже кликается. Дальше всё решает экономика роста, и настраивается она правками по 300 кредитов.

Кликер это жанр, где вся игра состоит из чисел, а не из реакции. Поэтому он собирается легче остальных и ломается тоже проще: одна неверная формула превращает игру в бесконечное ожидание.

Из чего состоит кликер?

Из четырёх частей, и все четыре нужно назвать словами, иначе за вас их придумает генерация. Ресурс, который растёт. Действие, которое его добавляет. Улучшения, которые покупаются за этот ресурс. И рост цены улучшений, который не даёт закончить игру за минуту.

Четвёртая часть самая важная и чаще всего пропускается. Если цена улучшения не растёт, игрок покупает всё за первые тридцать секунд и уходит. Если растёт слишком быстро, второе улучшение недостижимо, и он уходит ещё раньше.

Заметьте, чего в списке нет: реакции, точности и сложного управления. Кликер не проверяет навык игрока, он проверяет любопытство и терпение. Поэтому почти все правки в этом жанре касаются чисел и обратной связи, а не физики, отклика или скорости.

Есть и пятая часть, необязательная, но именно она делает жанр «idle»: доход, который капает без кликов. Появление первого автоматического источника это тот момент, ради которого играют, потому что игра начинает работать без игрока.

Что назвать в промпте для кликера?

Шесть пунктов. Ниже сразу и формулировки, которые можно копировать.

Что назвать Зачем Пример формулировки
Тема Определяет весь текст на экране «Кофейня: ресурс это чашки кофе»
Клик Стартовое действие «Клик по кнопке даёт одну чашку»
Улучшения Ядро прогресса «Кофемашина, бариста, второй зал»
Рост цены Держит темп «Цена улучшения растёт на пятнадцать процентов за покупку»
Автодоход Смысл жанра «Каждое улучшение даёт чашки в секунду без кликов»
Сохранение Иначе прогресс теряется «Сохраняй прогресс в браузере между заходами»

Готовый промпт: «Кликер про кофейню в браузере. Клик по большой кнопке даёт одну чашку кофе. Три улучшения: кофемашина, бариста, второй зал. Каждое покупается за чашки, даёт чашки в секунду автоматически, цена растёт на пятнадцать процентов после каждой покупки. Счётчик чашек и доход в секунду видны сверху. Прогресс сохраняется в браузере».

Шестая строка про сохранение стоит отдельного внимания. Кликер, который обнуляется при перезагрузке страницы, теряет главное своё свойство: возвращаться в него незачем. Одна фраза в промпте решает вопрос заранее.

Какие числа делают кликер интересным?

Три: стоимость первого улучшения, шаг роста цены и разница в мощности между улучшениями. Всё остальное косметика, и на ощущение почти не влияет.

Первое улучшение должно быть доступно примерно через двадцать или тридцать кликов. Это достаточно, чтобы игрок понял правило, и недостаточно, чтобы устать. Если первое улучшение стоит сто кликов, половина людей закроет вкладку раньше.

Шаг роста цены отвечает за длину игры. Пятнадцать процентов за покупку это спокойный темп, при котором прогресс ощущается постоянно. Тридцать процентов делают игру короткой и упирающейся в стену, пять процентов делают её бессмысленной, потому что всё доступно сразу.

Отдельная ручка это формат чисел. Когда доход переваливает за тысячи, длинные цифры перестают читаться, и рост становится незаметным именно тогда, когда он наибольший. Просите сокращения: «показывай большие числа в виде 12,5К и 3,4М».

Разница между улучшениями должна быть заметной. Если второе улучшение приносит вдвое больше первого и стоит вдесятеро дороже, покупать его не хочется. Просите порядок: «каждое следующее улучшение даёт примерно в пять раз больше дохода».

Что чинить первыми правками?

Ниже частые симптомы и формулировки. Правка стоит 300 кредитов, а числа в этом жанре стоит менять по одному, иначе непонятно, что подействовало.

Симптом Что просить
Скучно в первые полминуты «Сделай первое улучшение доступным за двадцать кликов»
Прогресс упирается в стену «Уменьши рост цены до десяти процентов за покупку»
Всё покупается слишком быстро «Увеличь стоимость улучшений в три раза»
Не видно, что происходит «Показывай доход в секунду и всплывающие числа при клике»
Нет цели «Добавь список достижений за первые сто, тысячу и десять тысяч чашек»

Четвёртая строка недооценена. В кликере вся радость визуальная: цифра, которая прыгает при клике, и счётчик, который тикает сам. Без этой обратной связи игра ощущается таблицей, даже если экономика идеальна.

Пятая строка про цели решает проблему конца. У кликера нет естественного финала, поэтому нужны отметки, к которым игрок идёт. Достижения это самый дешёвый способ их поставить, и он собирается одной правкой.

Сколько стоит собрать и довести кликер?

Сборка стоит 600 кредитов, правка 300, режим Hi-Fi удваивает оба числа. Free даёт 2 400 кредитов разово: это четыре сборки или восемь правок. Pro стоит $25 в месяц и даёт 20 000 кредитов, Business стоит $50 в месяц.

Кликер требует больше правок по числам и меньше по управлению, чем аркады. Реалистично: одна сборка и десять уточнений, из которых семь про экономику. Это 3 600 кредитов на игру целиком. 20 000 кредитов Pro превращаются в 66 правок, если тратить их только на доводку.

Экономит бюджет привычка собирать косметику в одно сообщение: «сделай фон темнее, кнопку крупнее и добавь всплывающие числа» стоит столько же, сколько любая одиночная просьба. К числам экономики это не применяйте, их надо проверять поштучно.

Сроков сборки мы не обещаем, и планировать кликер честнее по числу уточнений. Здесь их обычно больше среднего, потому что экономику не видно на глаз: каждое изменение формулы приходится проверять игрой, а не рассуждением.

Как вернуть игрока на второй заход?

Дать ему причину, которая работает, пока его нет. В кликере такая причина всего одна: доход, который капает без него. Если игрок закрыл вкладку с нулевым автодоходом, возвращаться ему незачем, и никакая графика этого не исправит.

Отсюда первое правило: первое автоматическое улучшение должно быть доступно в первые пару минут. Не самое мощное, а самое первое, потому что оно объясняет игроку жанр целиком. Формулировка для правки: «сделай кофемашину доступной примерно через минуту игры».

Второе: покажите, что накопилось за время отсутствия. Экран возвращения с фразой «пока вас не было, вы заработали столько-то» это самая дешёвая механика удержания из существующих, и просится она одной правкой.

Третье: поставьте видимую следующую цель. Игрок должен закрывать вкладку, зная, что через час у него хватит на следующее улучшение. Просите показывать оставшееся время до покупки, а не только цену: «под каждым улучшением пиши, через сколько его хватит при текущем доходе».

Где проходят границы жанра?

Четыре, названные честно.

  • Только 2D и только браузер. Объёмная сцена сюда не помещается, это осознанная рамка продукта.
  • Прогресс живёт в браузере. Сохранение между устройствами и общий рейтинг игроков это уже база данных, то есть подключение Supabase и отдельная работа.
  • Баланс проверяется временем. Понять, интересна ли экономика, можно только сыграв, и не десять минут, а несколько заходов в разные дни.
  • Большая игра требует команды. Zugo не заменяет разработчиков на сложном продукте, он даёт быструю первую версию.

Проверка перед выдачей закрывает узкую часть риска: каждая сборка запускается в песочнице, и та, что не открылась, помечается как неудачная вместо того, чтобы уехать к вам. Риск пустого экрана это снижает, но не убирает и ничего не говорит о том, интересна ли игра.

Что делать после первой версии?

Сыграйте десять минут и запишите, в какую минуту вам стало нечего делать. Эта минута и есть точка, где ломается экономика, и чинить надо именно её, а не всё подряд.

Потом дайте поиграть человеку, который жанра не знает. Он покажет вам проблемы понятности: непонятную кнопку, неочевидную цену, отсутствие подсказки, что улучшение уже можно купить. Каждая такая находка переводится в правку почти дословно.

Дальше публикуйте: проект живёт на адресе вида имя-проекта.zugo.run и открывается с телефона, что для кликера важнее, чем для других жанров. Подробный разбор жанра с другого угла есть в статье idle-игра без кода, а куда выложить проект бесплатно, разобрано в статье где опубликовать игру бесплатно. Свою тему проверьте одним заходом на zugo.dev: опишите ресурс и три улучшения и посмотрите, что вернётся.

← Все статьи