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Cómo hacer un juego incremental (idle clicker) con IA

Cómo hacer un juego incremental (idle clicker) con IA

Un idle clicker se describe con tres piezas: un recurso que sube al pulsar, mejoras que se compran con ese recurso y producción automática que sigue funcionando sola. Zugo lo genera como juego 2D de navegador, lo comprueba en un entorno aislado y lo publica en tu-slug.zugo.run. La construcción cuesta 6 créditos.

Es el género que mejor se lleva con la generación por texto, porque casi todo es interfaz y aritmética. También es el que más depende de números bien elegidos: un clicker es exactamente igual de bueno que su curva de costes.

¿Qué es un idle clicker y por qué engancha?

Es un juego donde el progreso nunca se detiene. Empiezas pulsando para ganar una unidad cada vez, compras algo que produce por ti, y a partir de ahí tu papel pasa de trabajar a decidir en qué inviertes. El clic inicial es solo la puerta de entrada.

Engancha por un motivo muy concreto: siempre hay una compra a punto de estar disponible. Si el jugador ve que le faltan pocos segundos para la siguiente mejora, se queda. Si le faltan varios minutos, cierra la pestaña.

Eso convierte el diseño en un problema de ritmo, no de mecánica. Y el ritmo se ajusta con ediciones, no con un prompt perfecto. El marco general de lo que se puede generar está en ¿puede la IA crear un juego?.

¿Qué genera Zugo en la primera versión?

Un botón principal que suma al contador, una lista de mejoras con su precio, la comprobación de si puedes permitirte cada una, la producción automática por segundo y el contador actualizándose en pantalla sin recargar.

Lo que rara vez llega bien es la escala de los precios. Suele pasar que las tres primeras mejoras se compran en cuestión de segundos y la cuarta exige una espera desproporcionada, porque el crecimiento del coste se eligió sin probarlo.

Y hay un detalle que se olvida casi siempre: los números grandes. En cuanto el jugador acumula millones, un contador sin formato se convierte en una fila de cifras ilegible que destroza la interfaz. Pedir notación abreviada es una frase.

¿Qué números hay que fijar en el prompt?

Los cuatro que definen la economía. Si los dejas al azar, el juego funcionará y no tendrá ritmo, que es el peor resultado posible porque parece correcto.

Elemento Formulación floja Formulación útil
Recurso "puntos" "monedas, contador grande y centrado arriba"
Clic "sumar al pulsar" "cada clic da una moneda al principio"
Mejoras "una tienda" "cinco mejoras, cada una produce más monedas por segundo"
Coste no se dice "el precio de una mejora sube cerca de un 15% con cada compra"
Producción no se dice "la producción total por segundo se muestra bajo el contador"
Formato no se dice "los números grandes se abrevian con K, M y B"
Bloqueo no se dice "las mejoras que no puedes pagar se ven en gris, no ocultas"

La fila del bloqueo parece cosmética y es la que sostiene la motivación: ver lo que todavía no puedes comprar es lo que da razones para seguir pulsando.

La del coste creciente es la más importante de todas. Un porcentaje pequeño alarga la partida durante horas; uno grande la agota en minutos. Nómbralo en el prompt aunque después lo cambies dos veces.

¿Cómo se evita que la progresión se rompa a los dos minutos?

Probando el juego con reloj y corrigiendo un valor por edición. Hay tres puntos de rotura típicos, y cada uno se arregla con una frase.

El primero es el arranque muerto: pulsar cien veces para poder comprar la primera mejora. La corrección consiste en abaratar solo la primera compra, de forma que el jugador entre en el bucle automático enseguida.

El segundo es el salto imposible a mitad de partida, cuando una mejora cuesta tanto más que la anterior que la espera se vuelve tediosa. Ahí se pide suavizar el crecimiento del precio, no bajar los precios en general.

El tercero es el final abierto: llega un momento en que ya lo tienes todo y el juego no propone nada. La solución clásica es un reinicio voluntario que conserva una ventaja permanente, lo que se conoce como prestigio. Pídelo con esas palabras. Cada ajuste de estos es una edición de 3 créditos, así que probar dos curvas sale más barato que teorizar sobre cuál es la buena. Cómo escribir esas correcciones está en cómo editar después de generar.

¿Cómo se guarda el progreso al cerrar la pestaña?

Con almacenamiento en el propio navegador, que es lo que conviene pedir desde el primer prompt. Un clicker que olvida todo al recargar no es un juego incompleto: es un juego roto, porque su única promesa era la acumulación.

La petición se hace en una línea: que el progreso se guarde automáticamente cada pocos segundos y se recupere al volver a abrir. Con eso, cerrar la pestaña deja de ser un castigo.

El siguiente escalón es la producción mientras no juegas. Calcular lo generado durante la ausencia y mostrarlo al volver ("has ganado esto mientras no estabas") es lo que convierte el juego en algo a lo que se vuelve por la mañana. Se pide igual de fácil, pero conviene limitar cuántas horas cuentan.

Guardar el avance entre dispositivos distintos ya es otra cosa: requiere cuentas y base de datos, es decir conectar Supabase, tal como se explica en Zugo con Supabase.

¿Cuántos créditos cuesta un clicker completo?

Menos que la mayoría de los géneros, porque no hay física ni colisiones que afinar. El gasto se va en la economía.

Acción Créditos
Construir el juego 6
Una edición 3
Construcción en modo Hi-Fi 12
Edición en modo Hi-Fi 6

Un clicker terminado sale con una construcción y unas cinco ediciones: arranque, curva de precios, guardado, producción ausente y prestigio. Veintiún créditos en total. El plan Pro son $25 al mes con 200 créditos (unas 33 construcciones o 66 ediciones) y Business son $99 al mes con 800 créditos.

El plan Free incluye 5 créditos, es decir menos que una construcción. Da para ver cómo responde la herramienta, no para cerrar un juego con su economía ajustada.

¿Qué no conviene esperar de este formato?

Un idle clicker con eventos temporales, temporadas, tabla de clasificación mundial y compras dentro del juego no sale de un prompt. Cada una de esas capas es un producto pequeño en sí mismo, y se construye por partes con ediciones sucesivas.

Los juegos generados son 2D y de navegador. Para un clicker eso es casi indiferente, pero significa que no obtienes una aplicación de tienda ni notificaciones al móvil, que es justo lo que este género usa para traer de vuelta al jugador.

Y el equilibrio sigue siendo tuyo. La herramienta implementa con precisión la curva que le describas, incluso si esa curva aburre. Cuando el proyecto crece hasta convertirse en un producto con usuarios y pagos, Zugo no sustituye a un equipo de desarrollo, aunque el código sea tuyo y se exporte a GitHub.

¿Cómo empezar con un solo recurso?

Empieza con lo mínimo y con un solo recurso. Un botón, cinco mejoras, un precio que sube y un guardado automático: ese es el prompt de la primera construcción, y ya se juega.

Después mide con un cronómetro cuánto tardas en comprar la primera mejora y cuánto en la quinta. Si la primera pasa de medio minuto o la quinta pasa de cinco, tienes tu primera edición identificada sin necesidad de opinar. Monta el tuyo en Zugo.

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