Créer un jeu de clic incrémental avec l'IA : l'économie d'abord
Créer un jeu de clic incrémental avec l'IA : l'économie d'abord
Un jeu de clic ne se décrit pas comme un jeu mais comme une économie : une ressource, une production par seconde, des améliorations qui coûtent de plus en plus cher. Donnez ces chiffres à Zugo et vous obtenez un jeu 2D jouable dans le navigateur pour 6 crédits, en environ une minute. L'équilibrage se fait ensuite par modifications à 3 crédits.
C'est le genre où le prompt compte le plus, parce que rien n'est visuel. Un jeu incrémental mal réglé n'est pas laid, il est simplement sans intérêt au bout de deux minutes.
Qu'est-ce qui fait tenir un jeu incrémental ?
Une promesse tenue toutes les quelques secondes au début, puis toutes les quelques minutes. Le joueur doit obtenir sa première amélioration très vite, sinon il ne comprend pas la mécanique et ferme l'onglet. Cette première marche décide de tout le reste.
Une progression qui accélère et ralentit à la fois. Les gains montent, mais les prix montent plus vite, ce qui crée une attente. C'est cette tension entre les deux courbes qui fait revenir le joueur, et elle se règle avec deux ou trois nombres seulement.
Un horizon visible. Le joueur doit toujours voir l'amélioration suivante et savoir combien de temps il lui reste à attendre. Une liste d'améliorations grisées avec leur prix affiché fait plus pour la rétention que n'importe quel effet visuel.
Que faut-il écrire dans le prompt pour que l'économie tienne ?
Des chiffres, pas des intentions. Chaque ligne du tableau ci-dessous se traduit par une valeur précise dans le jeu, et les laisser implicites revient à confier votre équilibrage au hasard.
| À définir | Exemple de valeur à donner | Ce que cela décide |
|---|---|---|
| Ressource | « des grains de café » | Le thème et la lisibilité |
| Gain par clic | 1 au départ | La récompense immédiate |
| Première amélioration | coûte 15 unités, produit 0,2 par seconde | Le temps avant la première marche |
| Courbe des prix | prix multiplié par 1,15 à chaque achat | La durée de vie de la partie |
| Nombre de générateurs | six, du plus petit au plus gros | La profondeur du jeu |
| Production hors ligne | la moitié de la production normale, plafonnée à huit heures | Le retour du joueur le lendemain |
| Affichage des grands nombres | milliers, millions, milliards abrégés | La lisibilité passé la dixième minute |
| Sauvegarde | automatique dans le navigateur | La confiance du joueur |
Écrivez cela en une seule demande, en français courant. Le jeu est vérifié dans un bac à sable avant de vous être remis, donc la version reçue s'ouvre et fonctionne : vos modifications porteront sur les valeurs, pas sur la mise en route.
Comment fixer la courbe des prix sans se tromper ?
En partant d'un multiplicateur unique et en n'y touchant qu'ensuite. La convention la plus répandue consiste à multiplier le prix d'une amélioration par un coefficient légèrement supérieur à 1 à chaque achat, souvent autour de 1,15. Chaque achat coûte donc un peu plus que le précédent, et la difficulté monte toute seule.
Un coefficient trop bas rend la partie trop facile : le joueur achète tout et s'ennuie. Un coefficient trop haut fige la progression au bout du troisième générateur, et le joueur part. La bonne façon de tester est de jouer, pas de raisonner.
Réglez ensuite le prix de départ de chaque générateur pour que le suivant devienne accessible juste avant que le précédent ne lasse. Formulez-le comme un objectif temporel : « le deuxième générateur doit être achetable après environ deux minutes de jeu ». Cette phrase est traduisible en chiffres par le générateur, ce qui économise plusieurs passes d'essais.
Enfin, prévoyez un palier de remise à zéro. Repartir de zéro contre un bonus permanent est la mécanique qui donne une deuxième vie à ce genre, et elle se demande en une phrase, y compris pour un jeu simple.
Combien coûte ce type de jeu en crédits ?
La construction est bon marché, l'équilibrage représente le vrai budget, comme sur n'importe quel jeu à économie.
| Action sur Zugo | Crédits |
|---|---|
| Construction du jeu | 6 |
| Modification (valeurs, générateurs, habillage) | 3 |
| Construction en mode Hi-Fi | 12 |
| Modification en mode Hi-Fi | 6 |
| Site autour du jeu, trois premières pages | 12 |
| Chaque page supplémentaire ensuite | 3 |
Publication sur votre-slug.zugo.run |
0 |
Prévoyez une construction à 6 crédits et quatre à six modifications à 3, soit une vingtaine de crédits pour une économie qui tient sur une heure de jeu. Le plan gratuit donne 5 crédits, moins qu'une construction complète, ce qui en fait un moyen d'essayer l'outil et non de finir un projet.
Pro coûte $25 par mois pour 200 crédits, soit environ 33 constructions ou 66 modifications, largement assez pour plusieurs itérations d'équilibrage. Business coûte $99 par mois pour 800 crédits. Sur 25 modèles disponibles, 5 concernent les jeux et servent de point de départ quand vous ne voulez pas partir d'une page blanche.
Comment sauvegarder la progression du joueur ?
Deux niveaux existent, et le choix dépend de ce que vous voulez en faire. Le plus simple est la sauvegarde dans le navigateur : le joueur retrouve sa partie sur le même appareil, sans compte à créer, et cela couvre la plupart des usages promotionnels.
Le second niveau suppose un compte. Supabase gère la base, l'inscription et les fichiers, donc la progression suit le joueur d'un appareil à l'autre et vous pouvez afficher un classement. C'est aussi ce qui permet de savoir combien de personnes reviennent, information qu'une sauvegarde locale ne donne jamais.
Le passage du premier au second niveau se fait par modifications successives, pas dans le prompt initial. Commencez local, vérifiez que le jeu mérite un compte, puis branchez la base. Le fonctionnement général est décrit dans l'IA peut-elle créer une app avec base de données.
Comment savoir si l'équilibrage est bon ?
En mesurant trois durées plutôt qu'en discutant d'impressions. Le temps avant la première amélioration, le temps avant le deuxième générateur, et le temps entre deux achats vers la dixième minute. Ces trois nombres racontent toute votre courbe.
Une règle simple aide à décider : si le joueur attend sans rien pouvoir faire pendant plus de deux ou trois minutes d'affilée, la courbe est trop raide. S'il achète sans jamais hésiter, elle est trop plate. L'objectif est l'hésitation, pas l'abondance.
Google Analytics complète le tableau en montrant à quel moment les visites s'arrêtent. Un décrochage massif au même endroit signale toujours un mur dans l'économie, jamais un problème d'apparence, et il se corrige avec une modification chiffrée.
Où s'arrête ce que l'IA sait faire ici ?
Les jeux sont produits en 2D et tournent dans le navigateur : ni 3D, ni moteur natif, ni version pour les boutiques mobiles. Pour un jeu incrémental, c'est le format naturel, la contrainte se remarque à peine.
En revanche, une économie profonde à quinze générateurs, plusieurs monnaies et des mécaniques qui s'influencent entre elles dépasse ce qui se construit par description. Zugo ne remplace pas une équipe de développement sur un produit complexe, et un jeu conçu pour tenir des mois entre dans cette catégorie.
Enfin, la logique très particulière se pose par modifications successives et non en un seul prompt : cumuls conditionnels, événements limités dans le temps, bonus liés à un compte existant. Le panorama complet des genres jouables figure dans l'IA peut-elle vraiment créer un jeu jouable.
À quoi sert un jeu de clic pour une entreprise ?
À prolonger une attention beaucoup plus longtemps qu'une page classique. Un jeu où l'on fait pousser une exploitation agricole pour un semencier, ou monter en puissance un atelier pour un fabricant, fait passer un message par la mécanique plutôt que par un argumentaire.
Il fonctionne aussi en interne : un tableau de progression ludique pour une équipe commerciale, publié sur une adresse en zugo.run ou sur votre domaine, se lit mieux qu'un tableur. Et si vous voulez une mécanique plus tactique sur le même terrain, créer un jeu de défense de tourelles avec l'IA explore une autre façon de gérer des ressources.
Commencez par une ressource, un bouton et trois générateurs. Jouez un quart d'heure, notez le moment exact où vous vous ennuyez, et corrigez cette valeur-là. Le plan gratuit sur zugo.dev permet de voir votre première courbe se dessiner avant d'aller plus loin.