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Créer un tower defense avec l'IA : chemin, vagues, équilibrage

Créer un tower defense avec l'IA : chemin, vagues, équilibrage

Décrivez le chemin des ennemis, les tourelles disponibles avec leur prix, la monnaie gagnée et le nombre de vies : Zugo produit un tower defense jouable dans le navigateur, en 2D, en une minute environ. La construction coûte 6 crédits et chaque retouche 3.

C'est le genre le plus exigeant de cette famille, non pas parce qu'il est difficile à générer, mais parce qu'il est difficile à équilibrer. La mécanique tombe juste dès le premier essai. Les chiffres, eux, demandent plusieurs passes, et ce sont eux qui font le jeu.

Qu'obtient-on exactement à la première construction ?

Une carte avec un chemin, des ennemis qui le parcourent d'un bout à l'autre, des emplacements où poser des tourelles, une monnaie gagnée en éliminant des ennemis, un compteur de vies qui baisse quand un ennemi passe, et une fin de partie quand il tombe à zéro.

La boucle complète arrive donc d'un coup, y compris l'interface d'achat des tourelles et le bouton pour lancer la vague suivante. Le projet est lancé dans un bac à sable avant livraison, donc une version qui ne s'ouvre pas est signalée comme échec plutôt que remise en l'état.

Ce qui n'arrive jamais du premier coup, en revanche, c'est un équilibre agréable. Le jeu sera trop facile ou impossible, presque à coup sûr, et vous ne pourrez le savoir qu'en jouant. Cette prévisibilité est une bonne nouvelle : elle transforme un travail créatif flou en une série de réglages chiffrés. Le panorama des genres qui se génèrent bien est dressé dans l'IA peut-elle créer un jeu jouable.

Chemin fixe ou pose libre : que choisir ?

Deux écoles, et la description doit trancher avant la première construction, parce que passer de l'une à l'autre revient à refaire le jeu.

Le chemin fixe dessine une route visible, et vous posez des tourelles sur les emplacements prévus autour. C'est lisible pour tout le monde, y compris pour quelqu'un qui n'a jamais joué au genre, et c'est le choix raisonnable pour une opération de communication ou une animation de stand.

La pose libre laisse le joueur construire un labyrinthe que les ennemis contournent. C'est plus riche, c'est le cœur du genre pour les habitués, et c'est nettement plus fragile : il faut interdire de fermer complètement le passage, sinon les ennemis se retrouvent bloqués et la partie s'arrête sans fin de partie. Si vous partez sur cette option, écrivez la règle explicitement : « il doit toujours rester un chemin, une pose qui le fermerait est refusée ».

Pour un premier projet, le chemin fixe est presque toujours le bon choix. Vous pouvez passer à la pose libre plus tard, sur un second projet, une fois l'équilibrage des vagues maîtrisé.

Comment chiffrer les tourelles dès la description ?

En les écrivant sous forme de tableau dans votre message. Un tower defense décrit en prose donne des tourelles qui se ressemblent toutes, alors qu'un tableau donne des rôles distincts dès la première version.

Tourelle Prix Portée Cadence Rôle voulu
Canon léger 50 courte rapide nettoyer les vagues nombreuses
Mortier 120 longue lente dégâts de zone sur les groupes
Ralentisseur 80 moyenne continue aucun dégât, allonge le temps de tir des voisines
Perce blindage 150 moyenne moyenne ennemis résistants de fin de vague

Quatre tourelles suffisent largement pour commencer. Chacune doit répondre à une question que les autres ne traitent pas, sinon le joueur en achète une seule et ignore le reste, ce qui est le symptôme le plus courant d'un tower defense mal réglé.

Ajoutez la règle d'amélioration au passage : « chaque tourelle a deux niveaux d'amélioration, chacun coûtant le double du niveau précédent et augmentant les dégâts de moitié ». Sans cette ligne, vous obtenez un jeu où l'on pose des tourelles sans jamais rien faire de celles déjà posées.

Comment décrire l'économie et les vagues ?

L'économie tient en trois nombres : la somme de départ, le gain par ennemi éliminé, et le bonus de fin de vague. Ces trois nombres pilotent le rythme entier de la partie, bien plus que les dégâts des tourelles.

Pour les vagues, décrivez une progression par paliers plutôt qu'une formule. « Les trois premières vagues sont composées d'ennemis faibles et peu nombreux, les vagues suivantes ajoutent un type résistant, une vague sur cinq amène un ennemi renforcé beaucoup plus lent. » Le générateur convertit très bien ce genre de phrase en tableau interne.

Demandez aussi une pause entre les vagues, avec un aperçu de ce qui arrive et un bouton pour lancer plus tôt. Cet aperçu est ce qui rend le genre stratégique : sans lui, le joueur achète au hasard et l'anticipation disparaît.

Enfin, fixez le nombre de vies. Un chiffre bas rend chaque fuite dramatique, un chiffre élevé pardonne les erreurs de placement. Vingt vies constituent un point de départ confortable pour un public non spécialiste.

Pourquoi l'équilibrage est-il le vrai travail ?

Parce qu'un tower defense se juge sur une courbe, pas sur une capture d'écran. Trois symptômes reviennent systématiquement, et chacun se corrige par une retouche ciblée.

La partie gagnée sans réfléchir. Le joueur pose quatre tourelles au même endroit et regarde. Le remède n'est pas d'augmenter la vie des ennemis, mais de réduire l'argent gagné et de faire arriver les ennemis par groupes plus serrés, pour que la couverture d'une seule zone ne suffise plus.

Le mur infranchissable. Une vague précise arrête tout le monde, et les suivantes n'ont plus aucun intérêt. Repérez le numéro de la vague, puis demandez une montée plus douce autour d'elle plutôt qu'un affaiblissement général.

La tourelle dominante. Une seule tourelle est achetée en boucle et les autres ne servent jamais. Corrigez par le prix et non par les dégâts : augmenter le coût d'une tourelle trop forte préserve son intérêt tactique, alors que la rendre faible la supprime du jeu.

Chaque correction coûte 3 crédits et une partie d'essai. Formuler ces messages courts sans casser le reste est détaillé dans modifier un projet après génération.

Comment le rendre jouable au doigt ?

En supprimant tout geste précis. Le glisser déposer d'une tourelle vers un emplacement fonctionne mal au pouce, surtout quand la carte est réduite à la largeur d'un téléphone.

Le schéma fiable tient en deux temps : on touche une tourelle dans la barre du bas pour la sélectionner, puis on touche un emplacement libre pour la poser. La sélection reste visible, l'emplacement visé s'éclaire avant validation, et une erreur de placement s'annule d'un bouton.

Demandez aussi des zones tactiles généreuses autour des emplacements, plus grandes que leur dessin, et un panneau d'amélioration qui s'ouvre en touchant une tourelle déjà posée. Testez sur un vrai téléphone à l'adresse publiée : la vérification en bac à sable dit que le jeu s'ouvre, jamais qu'un doigt peut jouer sur une carte de cette taille.

Combien de crédits prévoir ?

Plus que pour un jeu de réflexe, à cause des passes d'équilibrage. C'est le seul genre de cette famille où les retouches pèsent plus lourd que la construction.

Action sur Zugo Crédits
Construire le jeu 6
Une retouche 3
Construction en mode Hi-Fi 12
Retouche en mode Hi-Fi 6

Comptez une construction, puis une série de retouches consacrées aux prix, aux vagues, aux améliorations et aux commandes tactiles. Pro coûte $25 par mois pour 200 crédits, soit environ 33 constructions ou 66 retouches, ce qui laisse de la marge pour plusieurs cycles d'essai. Business coûte $99 par mois pour 800 crédits.

Le plan gratuit donne 5 crédits, moins qu'une construction complète : il permet de voir l'outil fonctionner, pas de terminer un tower defense équilibré. La publication sur une adresse en votre-jeu.zugo.run ne consomme rien.

Quelles limites faut-il connaître ?

Les jeux sont produits en 2D et tournent dans le navigateur. Pour ce genre, la vue de dessus en 2D est la norme historique, donc la contrainte se remarque peu.

Les cartes à plusieurs chemins, les ennemis volants qui ignorent le tracé et les arbres de compétences entre les parties dépassent ce qu'une seule description installe proprement. Ils s'ajoutent par retouches successives, en jouant après chaque couche, et une mécanique très spécifique se termine toujours à la main plutôt qu'en un seul message.

La sauvegarde de progression entre appareils et un classement partagé supposent une base de données, donc une connexion à Supabase. Sur ce terrain, Zugo ne remplace pas une équipe de développement, et le code s'exporte vers GitHub si vous voulez continuer autrement. La frontière générale est traitée dans ce que l'IA ne sait pas construire.

Par où commencer concrètement ?

Écrivez d'abord le tableau des quatre tourelles et les trois nombres de l'économie. Ce sont les seules décisions difficiles, et les avoir sur papier rend la description du reste presque mécanique.

Construisez ensuite la version à chemin fixe, jouez jusqu'à la dixième vague, et notez la vague exacte où la partie a basculé. Ce numéro est votre point de départ pour la première retouche, et deux ou trois passes de ce type suffisent en général à obtenir une courbe agréable. Vous pouvez lancer un premier essai sur zugo.dev.

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