Tower Defense mit KI bauen: Wege, Wellen und Balance
Tower Defense mit KI bauen: Wege, Wellen und Balance
Tower Defense lässt sich aus einer Beschreibung bauen, ist aber das anspruchsvollste Arcade-Genre. Nennen Sie den Weg, die Türme, den Wellenplan und die Geldregeln, dann entsteht ein spielbares 2D-Browserspiel in etwa einer Minute. Der Build kostet 6 Credits, die Balance danach mehrere Änderungen zu je 3.
Der Grund für den Mehraufwand ist die Rückkopplung. Der Spieler verdient sein Geld an genau den Gegnern, die er aufhalten soll. Dieser Kreislauf kippt in beide Richtungen, und kein Prompt trifft ihn beim ersten Versuch.
Warum ist dieses Genre schwerer als ein Arcade-Spiel?
Weil hier kein Wert für sich steht. Die Turmkosten bestimmen, wie viele Türme jemand hat. Die Anzahl der Türme bestimmt, wie weit Gegner kommen. Wie weit Gegner kommen, bestimmt das Einkommen, und das Einkommen bestimmt wieder die Anzahl der Türme.
Kippt der Kreislauf nach oben, verliert niemand mehr: Das Geld staut sich, die Wellen sind Formsache, und das Spiel endet aus Langeweile statt aus Niederlage. Kippt er nach unten, wird das erste Durchkommen zum Zusammenbruch, weil weniger Geld zu weniger Türmen und damit zu mehr Durchkommen führt.
Beides sind normale Zustände eines ersten Builds und beides ist mit anderen Zahlen zu beheben. Vor der Übergabe läuft jeder Build durch eine Sandbox, was nicht öffnet, wird nicht ausgeliefert. Diese Prüfung sagt aber nichts über die Balance, denn ein unfaires Spiel läuft technisch einwandfrei.
Was muss im Prompt stehen?
Sechs Angaben. Fehlt eine davon, entscheidet der Builder an Ihrer Stelle, und zwar meist über den Teil, der über Fairness entscheidet.
| Element | Schwache Formulierung | Formulierung, die trägt |
|---|---|---|
| Weg | "Gegner laufen zur Basis" | "ein fester Weg vom linken Rand zur Basis, auf einem Raster" |
| Bauplätze | "man stellt Türme auf" | "Türme nur auf Rasterfeldern, die nicht zum Weg gehören" |
| Türme | "verschiedene Türme" | "zunächst zwei Arten: schnell mit kurzer, langsam mit weiter Reichweite" |
| Geld | ungenannt | "Startgeld für drei Türme, kleiner Betrag pro besiegtem Gegner" |
| Wellen | ungenannt | "alle zwanzig Sekunden eine Welle, jeweils mehr und zähere Gegner" |
| Niederlage | ungenannt | "zwanzig Leben, jeder durchgekommene Gegner kostet eines" |
Die wichtigste Zeile ist der Weg. Ein verzweigtes Labyrinth sieht auf dem Bild interessant aus und ergibt ein Spiel, das niemand lesen kann. Eine klare Strecke macht dagegen jede Platzierung nachvollziehbar, und Nachvollziehbarkeit ist in diesem Genre die halbe Miete.
Sagen Sie auch, was wegbleiben soll: keine Turmausbauten, keine Bosswellen, kein Menü. Die abgespeckte Fassung ist die einzige, an der Sie erkennen, ob der Kern trägt.
Wie beschreibe ich die Karte, damit sie sich gut spielt?
Immer als Raster. Freies Platzieren an beliebiger Stelle klingt nach mehr Freiheit und spielt sich schlechter, weil Türme sich überlappen, die Abdeckung nicht mehr einschätzbar ist und niemand versteht, warum ein Platz nicht funktioniert hat.
Verlangen Sie ein sichtbares Raster, einen Weg quer hindurch und Bauplätze nur neben dem Weg. Verlangen Sie außerdem, dass die Reichweite eines Turms beim Setzen als Kreis angezeigt wird. Diese beiden Details bringen mehr Spielbarkeit als jede gestalterische Verfeinerung.
Auch die Länge zählt. Ein Weg mit zwei oder drei Kurven gibt Ecken, an denen Gegner länger in Reichweite bleiben, und damit gute und schlechte Bauplätze. Eine kurze gerade Linie macht alle Plätze gleichwertig, und gleichwertige Plätze bedeuten, dass es nichts zu entscheiden gibt.
Wenn die Schwierigkeit aus der Geografie kommen soll statt aus höheren Zahlen, lassen Sie einen Abschnitt des Weges ohne Bauplätze daneben. Diese Lücke sehen Spieler sofort und planen darum herum.
Wie bringe ich die Wirtschaft ins Gleichgewicht?
Über das Verhältnis zwischen Turmpreis und Wellenertrag. Dieses Verhältnis ist das Spiel, und man beschreibt es besser als Ziel denn als Zahl.
Sagen Sie, was gelten soll: "Eine sauber abgewehrte Welle soll ungefähr einen weiteren einfachen Turm finanzieren." Damit hat der Builder eine Vorgabe, an der die erzeugten Zahlen messbar sind, und Sie müssen keinen Preis erfinden, den Sie ohnehin nicht kennen können.
Danach drei Wellen spielen und nur an einer Seite drehen. Ist das Geld knapp, erhöhen Sie den Ertrag. Staut es sich, erhöhen Sie den Turmpreis. Wer beides gleichzeitig verstellt, weiß hinterher nicht, welche Änderung gewirkt hat, und dreht beim nächsten Mal am falschen Regler.
Denken Sie auch an das späte Spiel. Ein Wellenplan, der ab Welle zehn flach bleibt, bedeutet: Der Spieler hat gewonnen und wartet nur darauf, dass das Spiel es bemerkt. Verlangen Sie steigende Gegnerzähigkeit, damit eine Runde mit einer echten Niederlage endet. Wie lange die einzelnen Schritte dauern, steht in Wie lange dauert es.
Was fehlt im ersten Build fast immer?
Vier Dinge, und zwar ziemlich zuverlässig in dieser Reihenfolge.
Die Reichweite ist unsichtbar. Der Spieler baut blind und schiebt die Schuld auf den Turm. Ein Reichweitenkreis beim Setzen und beim Überfahren löst das.
Durchgekommene Gegner verschwinden lautlos. Ohne deutliches Zeichen und sichtbaren Lebenszähler lernt niemand, was gerade schiefgelaufen ist.
Verkaufen und Versetzen fehlen. Ohne beides ruiniert eine einzige frühe Fehlplatzierung die ganze Runde. Ein Verkaufsknopf mit Teilerstattung ist eine Änderung und rettet das Spiel.
Der Abstand zwischen den Wellen stimmt nicht. Ohne Pause bleibt keine Zeit zum Bauen, und genau darin liegt der Reiz des Genres. Sinnvoll ist eine kurze Pause plus ein Knopf, der die nächste Welle freiwillig früher startet.
Jeder Punkt ist eine Änderung zu 3 Credits. Wie solche Sätze formuliert sein müssen, damit sie beim ersten Versuch sitzen, steht in Nach der Generierung ändern.
Wie viele Turmtypen braucht die erste Fassung?
Zwei. Die Versuchung, sechs zu verlangen, ist groß, und sechs ist genau der Weg zu einem Spiel, in dem vier davon nie gebaut werden.
Zwei Typen mit gegensätzlichen Stärken, einer schnell mit kurzer Reichweite, einer langsam mit weiter, ergeben bereits ein Platzierungsrätsel. Einen dritten nehmen Sie erst dazu, wenn Sie sagen können, welches Problem er löst, das die ersten beiden nicht lösen, etwa das Verlangsamen einer Gruppe.
Ausbaustufen sind eine Weile lang besser als neue Typen. Ein Turm, der sich zweimal verbessern lässt, bringt Tiefe, ohne dass jemand etwas Neues lernen muss, und gibt dem späten Geld ein Ziel.
Bei den Gegnern gilt dasselbe Maß: einer normal, einer schnell und schwach, einer langsam und gepanzert. Das ist für eine erste Fassung eine vollständige Besetzung.
Was kostet das Ganze in Credits?
Mehr Änderungen als bei einem einfachen Arcade-Spiel, und die Preise bilden das ab. Abgerechnet wird in US-Dollar.
| Aktion | Credits | Im Hi-Fi-Modus |
|---|---|---|
| Spiel bauen | 6 | 12 |
| Eine Änderung | 3 | 6 |
| Mehrseitige Plattform, erste drei Seiten | 12 | doppelt |
| Jede weitere Seite | 3 | doppelt |
Rechnen Sie mit einem Build und danach acht bis zehn Änderungen, bis sich die Balance stimmig anfühlt, denn Balance entdeckt man beim Spielen und nicht beim Schreiben. Pro kostet 25 $ im Monat mit 200 Credits, also rund 33 Builds oder 66 Änderungen. Business kostet 99 $ im Monat mit 800 Credits.
Free enthält 5 Credits und liegt damit unter dem Preis eines einzelnen Builds. Dieses Genre ist auf der kostenlosen Stufe also nicht zu Ende zu bringen. Wer trotzdem sehen will, wie ein fertiges Spiel aufgebaut ist, klont eine der 5 Spielvorlagen aus der Galerie, das kostet nichts.
Wo liegen die Grenzen?
Die Spiele sind 2D und laufen im Browser, was zu Tower Defense gut passt. Eine räumliche Darstellung ist dagegen ausgeschlossen, und daran ändert auch der ausführlichste Prompt nichts.
Gespeicherter Fortschritt, freigeschaltete Karten und eine gemeinsame Bestenliste brauchen eine Datenbank, also eine Supabase-Anbindung und Arbeit oberhalb des Spiels. Für die meisten Fälle reicht ein lokal gespeicherter Bestwert, und diese Entscheidung trifft man besser früh als spät.
Die tiefere Grenze ist genrespezifisch und ehrlich zu benennen: Feine Balance liefert keine einzelne Beschreibung, weil Balance eine Eigenschaft des Spielens ist. Sehr spezifische Regeln entstehen über eine Reihe von Änderungen, und bei einem großen kommerziellen Titel ersetzt der Builder kein Entwicklungsteam. Der Code lässt sich nach GitHub exportieren. Welche Genres leichter fallen, steht in Kann KI wirklich ein spielbares Spiel bauen.
In welcher Reihenfolge baue ich?
Ein Weg, ein Turmtyp, ein Gegnertyp, zwanzig Leben. Diese Fassung ist absichtlich langweilig, und sie beantwortet die einzige Frage, die am Anfang zählt: Fühlen sich Platzierung und Reichweite gut an?
Danach der zweite Turmtyp, dann die Geldabstimmung, dann der Wellenplan, dann die Bequemlichkeiten: Reichweitenkreis, Verkaufen, früher Wellenstart. Systeme zuerst, Inhalte zuletzt, denn Inhalte auf einem schiefen System müssen ohnehin noch einmal gemacht werden.
Veröffentlicht wird unter einer Adresse wie ihre-verteidigung.zugo.run, eigene Domain möglich. Geben Sie den Link jemandem, der das Genre mag: Diese Person findet die Lücke in zwei Minuten. Anfangen können Sie auf zugo.dev.