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Créer un jeu de course sans fin avec l'IA : prompt et réglages

Créer un jeu de course sans fin avec l'IA : prompt et réglages

Une course sans fin repose sur une seule commande, des obstacles qui arrivent en continu et un score qui monte avec la distance. Décrivez ces trois éléments et Zugo construit un jeu 2D jouable dans le navigateur pour 6 crédits, en environ une minute. Tout le reste, c'est du dosage, et chaque dosage coûte une modification à 3 crédits.

Le genre a une particularité utile : il se juge en dix secondes de jeu. Vous saurez tout de suite si le rythme est bon, ce qui rend les corrections rapides à formuler.

Qu'est-ce qui rend une course sans fin agréable à jouer ?

Trois choses, et aucune n'est graphique. La lisibilité d'abord : le joueur doit voir arriver l'obstacle assez tôt pour réagir, ce qui dépend de la vitesse de défilement et de la distance d'apparition, pas de la beauté du décor.

Le redémarrage ensuite. Une partie perdue doit repartir immédiatement, sans écran intermédiaire à cliquer deux fois. C'est ce qui transforme un échec en nouvelle tentative, et c'est probablement la consigne la plus rentable de tout le prompt, parce qu'elle décide du nombre de parties enchaînées.

La progression enfin. La difficulté doit monter, sinon la partie devient une routine, mais elle doit monter lentement au début. Les premières secondes servent à comprendre la commande, pas à être puni. Ce réglage se corrige bien après avoir joué, mal avant.

Quel prompt donne une course sans fin jouable dès le premier essai ?

Un prompt qui parle de mécanique, pas d'univers. L'univers viendra en deuxième passe, il ne coûte qu'une modification, alors que la mécanique décide de tout le reste.

À préciser dans la demande Formulation utile Ce que ça évite
Commande unique « un clic, une touche espace ou un appui saute, appui long pour un saut plus haut » Des commandes multiples qui brouillent le genre
Défilement « le décor défile de droite à gauche à vitesse constante au départ » Un mouvement saccadé ou trop rapide
Obstacles « obstacles bas à sauter et obstacles hauts à esquiver en glissant » Un seul type d'obstacle, donc aucune variété
Génération « les obstacles apparaissent aléatoirement mais jamais deux à moins d'un saut d'écart » Des combinaisons impossibles à passer
Score « le score est la distance parcourue, meilleur score conservé » Une partie sans repère de progression
Difficulté « la vitesse augmente de 5 % toutes les vingt secondes » Un rythme plat du début à la fin
Fin et reprise « une collision termine la partie, la touche espace relance aussitôt » Un enchaînement lourd entre deux essais

Réunissez tout cela dans une seule demande en français courant. Le jeu est lancé dans un bac à sable avant de vous être remis, donc ce que vous recevez s'ouvre et se joue : les corrections qui suivent portent sur le plaisir de jeu, pas sur la mise en route.

Comment doser la montée en difficulté sans casser le plaisir ?

En séparant les trois leviers, puis en n'en touchant qu'un à la fois. Vitesse de défilement, fréquence d'apparition des obstacles et taille de la fenêtre de réaction agissent tous sur la difficulté ressentie, et les modifier ensemble rend le résultat impossible à analyser.

La règle qui fonctionne le mieux est de faire monter la vitesse et de laisser la fréquence des obstacles à peu près stable. Le joueur a alors l'impression d'accélérer, ce qui est grisant, sans subir un mur d'obstacles, ce qui est décourageant.

Formulez les demandes en pourcentages et en paliers, jamais en adjectifs. « Rends le jeu plus dur » donne un résultat imprévisible. « Augmente la vitesse de 4 % tous les vingt points de distance, avec un plafond au double de la vitesse initiale » donne exactement ce que vous avez demandé.

Testez toujours vos réglages sur cinq parties complètes. Une seule partie ne dit rien : sur ce genre, la variation entre deux tentatives vient autant du hasard des obstacles que du réglage lui-même.

Combien coûte une course sans fin, du prototype à la version publiée ?

Le budget dépend du nombre de passes d'équilibrage, et sur ce genre elles sont plus nombreuses que sur un jeu à règles fixes.

Action sur Zugo Crédits
Construction du jeu 6
Modification (vitesse, obstacles, habillage) 3
Construction en mode Hi-Fi 12
Modification en mode Hi-Fi 6
Site autour du jeu, trois premières pages 12
Chaque page supplémentaire ensuite 3
Publication sur votre-slug.zugo.run 0

Comptez une construction à 6 crédits et quatre à six modifications à 3, soit une vingtaine de crédits pour un jeu dont le rythme tient debout. Le plan gratuit donne 5 crédits, moins qu'une construction complète, ce qui en fait un outil de découverte et non de production.

Pro coûte $25 par mois pour 200 crédits, soit environ 33 constructions ou 66 modifications, largement de quoi mener plusieurs jeux en parallèle. Business coûte $99 par mois pour 800 crédits. Côté délais, une construction simple prend environ une minute, comme détaillé dans combien de temps faut-il vraiment.

Pourquoi le premier jet paraît-il toujours trop dur ou trop facile ?

Parce que l'équilibrage d'un jeu de réflexe ne se déduit pas d'une description, il se mesure en jouant. C'est vrai pour un studio comme pour une génération automatique : personne ne trouve la bonne vitesse sur le papier.

L'erreur fréquente consiste à demander une correction globale après une seule partie ratée. Vous risquez alors d'aller trop loin dans l'autre sens, puis de revenir, et de dépenser trois modifications pour revenir près du point de départ.

La méthode économique tient en une phrase : jouez cinq parties, notez la durée moyenne d'une partie, puis demandez un ajustement chiffré vers la durée que vous visez. Une bonne partie de course sans fin pour un usage promotionnel dure entre quarante secondes et deux minutes.

Comment le rendre confortable au doigt sur téléphone ?

En traitant le téléphone comme la cible principale, puisque c'est là que ce genre se joue. Demandez une zone d'appui qui couvre tout l'écran plutôt qu'un bouton précis : viser un bouton en pleine course est désagréable et provoque des morts injustes.

Précisez aussi le comportement à l'appui long et au double appui, sans quoi le générateur choisit à votre place. Et demandez que le jeu se mette en pause quand l'onglet passe en arrière-plan, faute de quoi un appel entrant coûte un meilleur score au joueur.

Enfin, pensez au format. Un affichage vertical convient mieux à un partage sur mobile, un affichage horizontal donne plus de temps de réaction. Choisissez selon l'endroit où le lien sera diffusé. Le même arbitrage se pose sur les jeux à une seule touche, décrits dans créer un jeu de tapotement façon Flappy.

Où s'arrête ce que l'IA sait faire sur ce genre ?

Les jeux sont générés en 2D et tournent dans le navigateur. Pas de 3D, pas de moteur natif, pas de version pensée pour les boutiques mobiles. Une course sans fin en vue subjective avec effets volumétriques n'est pas le terrain de cet outil.

Un jeu à contenu long, avec personnages à débloquer, monnaie interne équilibrée et progression sauvegardée sur des semaines, dépasse ce qui se construit par description. Zugo ne remplace pas une équipe de développement sur un produit complexe, et un jeu conçu pour retenir un joueur pendant des mois en fait partie.

La logique très spécifique se construit par modifications successives plutôt qu'en un seul prompt. Un classement mondial avec vérification anti-triche relève de cette catégorie, et il vaut mieux commencer par un meilleur score local, puis brancher une base ensuite. Le panorama complet des genres figure dans l'IA peut-elle vraiment créer un jeu jouable.

Que faire du jeu une fois qu'il tient la route ?

Le publier, ce qui ne coûte aucun crédit, et le brancher sur ce qui vous intéresse. Une adresse en zugo.run suffit pour un test, un domaine personnalisé s'impose si le jeu porte une campagne.

Pour un classement public, Supabase gère la base, l'inscription et les fichiers. Google Analytics vous dira combien de parties sont lancées, combien sont relancées après un échec, et c'est ce second chiffre qui mesure réellement la qualité de votre équilibrage.

Commencez petit : une commande, un type d'obstacle, un score. Ajoutez le reste seulement quand la boucle de base donne envie de rejouer. Le plan gratuit sur zugo.dev permet de voir cette première boucle tourner avant d'aller plus loin.

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