Créer un jeu de plateforme avec l'IA : sauts et niveaux
Créer un jeu de plateforme avec l'IA : sauts et niveaux
Zugo génère un jeu de plateforme 2D jouable dans le navigateur pour 6 crédits, avec un personnage, des collisions, des pièges et une fin de niveau. Le genre demande plus de retouches que les autres : comptez trois ou quatre modifications à 3 crédits, presque toutes consacrées à la sensation du saut et aux commandes tactiles.
Cette dépense n'est pas un défaut de génération. Elle vient de la nature du genre, où la mécanique tient en une phrase alors que le plaisir tient dans une poignée de valeurs. Voici lesquelles.
Pourquoi tout se joue-t-il dans la sensation du saut ?
Parce qu'un jeu de plateforme ne propose qu'une seule action, répétée des centaines de fois. Courir et sauter, rien d'autre. Quand ce geste répond bien, un niveau très simple devient agréable ; quand il répond mal, aucun décor ni aucun ennemi ne rattrape la partie.
Un saut mal réglé se reconnaît sans être spécialiste. Le personnage paraît flotter en retombant, il continue de glisser après le relâchement de la touche, ou il chute comme une pierre au moment précis où l'on voulait un peu de contrôle. Ce sont trois valeurs distinctes, et le générateur en choisit une par défaut si vous ne dites rien.
Il faut ajouter que ces valeurs ne se devinent pas dans le vide. On les règle en jouant, par petites touches, ce qui explique le budget de retouches plus élevé que sur un jeu de mémoire ou un quiz. La bonne nouvelle est que chaque passe se demande en une phrase, et qu'une phrase précise suffit à la faire aboutir du premier coup.
Comment décrire un saut en cases plutôt qu'en adjectifs ?
En raisonnant sur la grille. Un jeu de plateforme est bâti sur des cases, et le saut se décrit par rapport à elles : hauteur en cases, distance franchie en cases, durée du vol. Ces trois nombres remplacent avantageusement « saut nerveux » ou « bonne physique ».
| À la place de | Écrivez |
|---|---|
| Un saut agréable | Le personnage saute trois cases de haut et franchit quatre cases de large |
| Une retombée naturelle | La descente est un peu plus rapide que la montée |
| Un contrôle précis | Relâcher la touche pendant la montée écourte le saut |
| Sans frustration au bord | Le saut reste possible pendant un instant après avoir quitté le rebord |
| Réactif | Un appui juste avant l'atterrissage déclenche le saut dès le contact |
Les deux dernières lignes portent des noms dans le métier : la tolérance au bord, souvent appelée coyote time, et la mémorisation de l'appui. Ce sont elles qui font la différence entre un jeu qui paraît injuste et un jeu qui paraît honnête, et elles sont pratiquement toujours absentes d'une première construction, faute d'avoir été demandées.
Quel prompt donne un premier niveau jouable ?
Un prompt qui donne les commandes, les valeurs de saut, la structure du niveau et la règle de mort. Le décor vient après.
Jeu de plateforme 2D dans le navigateur, vue de côté. Le personnage se déplace avec les flèches gauche et droite et saute avec Espace. Il saute trois cases de haut et franchit quatre cases de large, la descente est légèrement plus rapide que la montée, relâcher la touche pendant la montée écourte le saut. Le saut reste possible un court instant après avoir quitté un rebord, et un appui donné juste avant l'atterrissage se déclenche dès le contact au sol. Niveau qui défile horizontalement sur environ trois écrans de large, avec des plateaux, deux zones de piques et huit pièces à ramasser. Toucher les piques ou tomber hors de l'écran renvoie au dernier point de passage. Compteur de pièces en haut, drapeau de fin de niveau, écran de victoire avec le temps réalisé.
Une construction simple prend environ une minute, et le projet est lancé dans un bac à sable avant de vous être remis : une construction qui ne s'ouvre pas est signalée comme échouée plutôt que livrée. Vous récupérez donc un niveau qui se joue, sur lequel les réglages fins vont se poser.
Qu'est-ce qui manque toujours à la première version ?
Quatre points reviennent avec une régularité tenace, quel que soit le soin mis dans la description.
La caméra collée au personnage. Elle suit le moindre mouvement, y compris les micro-ajustements, et le résultat fatigue en une minute. La correction : « Donne à la caméra une zone morte au centre de l'écran et fais-la rattraper le personnage avec un léger retard. »
L'accroche aux murs. En poussant contre une paroi en l'air, le personnage y reste plaqué ou remonte par saccades le long des jointures entre deux blocs. La phrase utile : « Rends les côtés des murs parfaitement lisses et empêche le personnage de s'accrocher aux jointures entre blocs. »
L'absence de retour visuel. Une pièce ramassée sans son ni animation ne récompense rien, et une mort sans effet ressemble à un bug. Un court éclat, un léger tremblement et un compteur qui s'anime changent la perception du jeu bien plus qu'un nouveau décor.
Les points de passage mal placés, enfin. Recommencer trois écrans en arrière après un piège transforme une difficulté en corvée. Un point de passage avant chaque zone dangereuse suffit à rendre le même niveau plaisant.
Comment rendre le jeu jouable sur téléphone ?
En ajoutant des commandes à l'écran, ce qui n'arrive presque jamais tout seul. Un jeu généré avec les flèches et la barre d'espace fonctionne parfaitement sur ordinateur et devient inutilisable sur mobile, où il n'y a ni flèches ni espace.
La modification à demander est précise : « Ajoute sur écran tactile deux boutons de déplacement en bas à gauche et un bouton de saut en bas à droite, d'au moins la taille d'un pouce, en évitant qu'un appui maintenu sélectionne le décor ou fasse défiler la page. » Ce dernier détail compte : sans lui, un appui prolongé ouvre le menu de copie du navigateur au milieu d'un saut.
Vérifiez ensuite la taille des cases sur un écran étroit. Un niveau lisible sur un grand écran devient une bouillie de pixels sur téléphone, et la bonne réponse est presque toujours de montrer moins de terrain à la fois plutôt que de tout réduire. Le temps que prend ce genre d'aller-retour est décrit dans combien de temps faut-il pour créer un projet.
Combien coûte un jeu de plateforme correct ?
Comptez une construction et trois ou quatre modifications : le saut, la caméra, les commandes tactiles, puis l'habillage.
| Action | Crédits |
|---|---|
| Construction du jeu | 6 |
| Modification | 3 |
| Construction en mode Hi-Fi | 12 |
| Modification en mode Hi-Fi | 6 |
Publication sur votre-slug.zugo.run |
0 |
| Formule | Prix mensuel | Crédits inclus |
|---|---|---|
| Free | $0 | 5 |
| Pro | $25 | 200 |
| Business | $99 | 800 |
Les 5 crédits du plan gratuit ne couvrent pas une construction complète : ce plan sert à essayer, pas à terminer. Les 200 crédits de Pro valent environ 33 constructions ou 66 modifications, soit de quoi mener plusieurs jeux à un état présentable dans le mois. Le mode Hi-Fi double les deux tarifs et n'a d'intérêt qu'une fois la sensation de jeu réglée.
Où s'arrête un jeu de plateforme généré ?
Sur trois points nets. Le jeu est produit en 2D et tourne dans le navigateur : pas de 3D, pas de moteur natif, pas de dépôt sur les boutiques mobiles. Le lien se partage et se joue partout, ce qui reste l'essentiel pour un jeu de démonstration ou de communication.
La quantité de contenu est la deuxième limite. Trois niveaux soignés se demandent très bien ; trente niveaux avec sauvegarde de progression, ennemis variés et améliorations à débloquer relèvent d'un projet de développement classique. Zugo ne remplace pas une équipe sur ce terrain, et une logique très spécifique se construit par modifications successives plutôt qu'en un prompt.
Le sens du niveau, enfin, reste humain. Un générateur place des plateaux ; il ne sait pas si le passage de la troisième zone est excitant ou pénible. La comparaison entre genres et leur difficulté respective est traitée dans l'IA peut-elle vraiment créer un jeu jouable.
Par où commencer ?
Par un seul écran, sans ennemi ni décor. Un personnage, quatre plateaux, une pièce à ramasser : ce bac d'essai sert uniquement à régler le saut, et vous y passerez deux modifications sans regret, parce que tout le reste en dépend.
Ajoutez ensuite la longueur, les pièges et les points de passage, puis les commandes tactiles avant de montrer quoi que ce soit. Si votre idée penche davantage vers la réflexion que vers l'adresse, le jeu de plateforme et de réflexion demande des réglages différents et pardonne beaucoup plus. Vous pouvez lancer votre premier écran sur zugo.dev et publier le résultat sur un lien .zugo.run pour le faire tester au téléphone, qui reste le juge le plus sévère.