Как сделать игру падающие блоки нейросетью: промпт
Опишите поле, набор фигур и правило сгорания ряда, и Zugo соберёт браузерную головоломку с падающими блоками: фигуры опускаются, поворачиваются, заполненные линии исчезают, скорость растёт. Сборка стоит 6 кредитов, играбельная версия обычно готова за минуту. Правила здесь формальные, поэтому жанр ложится в текст почти без потерь.
Главная работа начинается после первой сборки и касается управления: скорости падения, отклика на поворот и того, сколько времени фигура лежит перед фиксацией. Ниже разобрано всё это по шагам.
Почему падающие блоки хорошо описываются словами?
Потому что в этом жанре нет ничего, кроме правил. Поле это сетка. Фигура это набор клеток. Ход это сдвиг, поворот или падение. Ряд исчезает, когда заполнен целиком. Пять предложений описывают игру полностью, и додумывать генерации нечего.
Из этого следует приятное свойство: первая сборка почти всегда играбельна. В отличие от жанров, где нужно угадывать ощущение, здесь либо ряд сгорает по правилу, либо нет, и это видно сразу.
Неприятное свойство того же порядка: скучной такая игра тоже становится по правилам. Если скорость не растёт и нет предпросмотра следующей фигуры, партия превращается в механическое действие без напряжения. Оба лечения занимают по одной правке.
Что назвать в промпте?
Шесть пунктов. Пятый и шестой особенно часто забывают, и без них игра ощущается сырой.
| Что назвать | Зачем | Пример формулировки |
|---|---|---|
| Поле | Задаёт всю сложность | «Стакан десять клеток в ширину, двадцать в высоту» |
| Набор фигур | Определяет узнаваемость | «Семь фигур из четырёх клеток, каждая своего цвета» |
| Управление | Отвечает за удобство | «Стрелки двигают, вверх поворачивает, вниз ускоряет» |
| Правило очистки | Ядро игры | «Полностью заполненный ряд исчезает, верхние опускаются» |
| Предпросмотр | Даёт возможность планировать | «Показывай следующую фигуру справа» |
| Рост скорости и конец | Создаёт напряжение | «Каждые десять сгоревших рядов быстрее, конец при упоре в верх» |
Готовый промпт: «Головоломка с падающими блоками в браузере. Стакан десять на двадцать клеток. Семь фигур из четырёх клеток разных цветов падают сверху. Стрелки влево и вправо двигают фигуру, стрелка вверх поворачивает, вниз ускоряет падение. Заполненный ряд исчезает, верхние опускаются, за ряд начисляются очки. Справа показывается следующая фигура. Каждые десять рядов скорость растёт. Игра кончается, когда фигуры упираются в верх поля».
Про очки скажите отдельно, если хотите поощрять за несколько рядов сразу. Это одна фраза в промпте и заметная разница в том, как играют: без неё выгодно жечь по одной линии, с ней появляется смысл рисковать.
Что чинить первыми правками?
В этом жанре все жалобы касаются управления, а не картинки. Ниже точные формулировки. Правка стоит 3 кредита, и здесь особенно полезно менять по одному параметру за раз.
| Симптом | Что просить |
|---|---|
| Фигура фиксируется мгновенно | «Дай полсекунды на сдвиг после касания дна» |
| Поворот у стены не срабатывает | «Разрешай поворот со сдвигом от стены, если места не хватает» |
| Падение слишком быстрое на старте | «Начинай со скорости одна клетка в секунду» |
| Не видно, куда упадёт фигура | «Показывай полупрозрачный след на месте приземления» |
| Нет ощущения награды | «Подсвечивай сгорающий ряд и увеличивай счёт заметной анимацией» |
Первые две строки решают больше, чем всё остальное вместе. Обе описывают моменты, где игрок точно знал, чего хочет, а игра ему не дала, и именно такие ситуации воспринимаются как несправедливость, а не как сложность.
Пятая строка про награду недооценена. Сгорание ряда это единственное радостное событие в жанре, и если оно происходит незаметно, играть скучно даже при идеальном управлении.
Можно ли просто попросить «сделай тетрис»?
Собрать игру с падающими фигурами можно, а вот использовать чужое название и оформление не стоит. «Тетрис» это зарегистрированный бренд, и заимствование имени, логотипа или фирменного вида создаёт вам юридический риск, который никак не связан с инструментом сборки.
Практический вывод простой: описывайте механику, а не название. Правила игры формулируются свободно, а вот имя, шрифт, цвета и звук делайте своими. Это ещё и полезнее для проекта: узнаваемость появляется от собственного оформления, а не от заимствованного.
Тот же принцип действует для любого известного жанра: механика это общее место, конкретное воплощение принадлежит автору. Разбор соседнего жанра с той же оговоркой есть в статье как сделать игру флеппи.
Сколько стоит собрать и довести головоломку?
Сборка стоит 6 кредитов, правка 3, режим Hi-Fi удваивает оба числа. Free даёт 5 кредитов единоразово, это чуть меньше одной сборки, поэтому первый прогон делается на платном тарифе. Pro стоит $25 в месяц и даёт 200 кредитов, Business стоит $99 в месяц.
Реалистичный расклад: одна сборка и десять уточнений, из которых семь про управление и три про оформление. Это 36 кредитов на игру, доведённую до состояния, в котором её не стыдно показать. 200 кредитов Pro превращаются в 66 правок, если тратить их только на доводку.
Экономит бюджет привычка собирать визуальные правки в одно сообщение: «сделай фон темнее, сетку заметнее и счёт крупнее» стоит столько же, сколько любая одиночная просьба. К настройкам управления это правило не применяйте, их надо проверять поштучно.
Простая сборка занимает около минуты. Это описание типичного прогона, а не обещание срока: чем больше механик вы назвали в первом промпте, тем дольше сборка и тем длиннее хвост уточнений.
Где проходят границы жанра?
Четыре, названные честно.
- Только 2D и только браузер. Объёмная сцена и физический движок сюда не помещаются, это осознанная рамка продукта.
- Соревнование между людьми не соберётся. Игра вдвоём на одном устройстве возможна, сетевой матч с синхронизацией состояния нет.
- Тонкая настройка ощущения занимает время. Разница между приятной и раздражающей головоломкой измеряется десятыми долями секунды, и находится она правками, а не одним промптом.
- Свой арт и звук приносите сами. Узнаваемость появляется от собственного оформления, и генерация его не заменит.
Проверка перед выдачей закрывает узкую часть риска: каждая сборка запускается в песочнице, и та, что не открылась, помечается как неудачная вместо того, чтобы уехать к вам. Риск пустого экрана это снижает, но не убирает и ничего не говорит о том, интересно ли играть.
Что делать, когда игра собралась?
Сыграйте пять партий подряд и обратите внимание на моменты, когда вы мысленно спорите с игрой. Каждый такой момент это будущая правка, и обычно их набирается три или четыре, а не двадцать.
Потом дайте поиграть человеку, который жанр знает. Опытный игрок находит проблемы управления за одну партию, потому что у него есть с чем сравнивать, и его жалобы переводятся в формулировки правок почти дословно.
Дальше публикуйте: проект живёт на адресе вида имя-проекта.zugo.run и открывается на телефоне и компьютере. Куда выкладывать бесплатно, разобрано в статье где опубликовать игру бесплатно, а общий порядок сборки игры с нуля в статье как создать игру нейросетью. Быстрее всего проверить это на своей идее одним заходом на zugo.dev.