Как сделать игру падающие блоки нейросетью: промпт
Опишите поле, набор фигур и правило сгорания ряда, и Zugo соберёт браузерную головоломку с падающими блоками: фигуры опускаются, поворачиваются, заполненные линии исчезают, скорость растёт. Сборка стоит 600 кредитов, первая версия уже играется. Правила здесь формальные, поэтому жанр ложится в текст почти без потерь.
Главная работа начинается после первой сборки и касается управления: скорости падения, отклика на поворот и того, сколько времени фигура лежит перед фиксацией. Ниже разобрано всё это по шагам.
Почему падающие блоки хорошо описываются словами?
Потому что в этом жанре нет ничего, кроме правил. Поле это сетка. Фигура это набор клеток. Ход это сдвиг, поворот или падение. Ряд исчезает, когда заполнен целиком. Пять предложений описывают игру полностью, и додумывать генерации нечего.
Из этого следует приятное свойство: первая сборка почти всегда играбельна. В отличие от жанров, где нужно угадывать ощущение, здесь либо ряд сгорает по правилу, либо нет, и это видно сразу.
Полезное следствие для промпта: описывайте поле числами, а не словами. «Стакан десять на двадцать» задаёт игру точнее, чем «поле среднего размера», и снимает целый круг уточнений, которые иначе придётся заказывать правками после первой сборки.
Неприятное свойство того же порядка: скучной такая игра тоже становится по правилам. Если скорость не растёт и нет предпросмотра следующей фигуры, партия превращается в механическое действие без напряжения. Оба лечения занимают по одной правке.
Что назвать в промпте?
Шесть пунктов. Пятый и шестой особенно часто забывают, и без них игра ощущается сырой.
| Что назвать | Зачем | Пример формулировки |
|---|---|---|
| Поле | Задаёт всю сложность | «Стакан десять клеток в ширину, двадцать в высоту» |
| Набор фигур | Определяет узнаваемость | «Семь фигур из четырёх клеток, каждая своего цвета» |
| Управление | Отвечает за удобство | «Стрелки двигают, вверх поворачивает, вниз ускоряет» |
| Правило очистки | Ядро игры | «Полностью заполненный ряд исчезает, верхние опускаются» |
| Предпросмотр | Даёт возможность планировать | «Показывай следующую фигуру справа» |
| Рост скорости и конец | Создаёт напряжение | «Каждые десять сгоревших рядов быстрее, конец при упоре в верх» |
Готовый промпт: «Головоломка с падающими блоками в браузере. Стакан десять на двадцать клеток. Семь фигур из четырёх клеток разных цветов падают сверху. Стрелки влево и вправо двигают фигуру, стрелка вверх поворачивает, вниз ускоряет падение. Заполненный ряд исчезает, верхние опускаются, за ряд начисляются очки. Справа показывается следующая фигура. Каждые десять рядов скорость растёт. Игра кончается, когда фигуры упираются в верх поля».
Про очки скажите отдельно, если хотите поощрять за несколько рядов сразу. Это одна фраза в промпте и заметная разница в том, как играют: без неё выгодно жечь по одной линии, с ней появляется смысл рисковать.
Что чинить первыми правками?
В этом жанре все жалобы касаются управления, а не картинки. Ниже точные формулировки. Правка стоит 300 кредитов, и здесь особенно полезно менять по одному параметру за раз.
| Симптом | Что просить |
|---|---|
| Фигура фиксируется мгновенно | «Дай полсекунды на сдвиг после касания дна» |
| Поворот у стены не срабатывает | «Разрешай поворот со сдвигом от стены, если места не хватает» |
| Падение слишком быстрое на старте | «Начинай со скорости одна клетка в секунду» |
| Не видно, куда упадёт фигура | «Показывай полупрозрачный след на месте приземления» |
| Нет ощущения награды | «Подсвечивай сгорающий ряд и увеличивай счёт заметной анимацией» |
Первые две строки решают больше, чем всё остальное вместе. Обе описывают моменты, где игрок точно знал, чего хочет, а игра ему не дала, и именно такие ситуации воспринимаются как несправедливость, а не как сложность.
Пятая строка про награду недооценена. Сгорание ряда это единственное радостное событие в жанре, и если оно происходит незаметно, играть скучно даже при идеальном управлении.
Можно ли просто попросить «сделай тетрис»?
Собрать игру с падающими фигурами можно, а вот использовать чужое название и оформление не стоит. «Тетрис» это зарегистрированный бренд, и заимствование имени, логотипа или фирменного вида создаёт вам юридический риск, который никак не связан с инструментом сборки.
Практический вывод простой: описывайте механику, а не название. Правила игры формулируются свободно, а вот имя, шрифт, цвета и звук делайте своими. Это ещё и полезнее для проекта: узнаваемость появляется от собственного оформления, а не от заимствованного.
Есть и содержательная выгода от самостоятельности. Как только вы перестаёте копировать образец, появляется место для своего правила: фигуры из пяти клеток, поле шире обычного, ряд, который сгорает не целиком. Такие отклонения делают игру вашей быстрее любого оформления.
Тот же принцип действует для любого известного жанра: механика это общее место, конкретное воплощение принадлежит автору. Разбор соседнего жанра с той же оговоркой есть в статье как сделать игру флеппи.
Сколько стоит собрать и довести головоломку?
Сборка стоит 600 кредитов, правка 300, режим Hi-Fi удваивает оба числа. Free даёт 2 400 кредитов разово: это четыре сборки или восемь правок. Pro стоит $25 в месяц и даёт 20 000 кредитов, Business стоит $50 в месяц.
Реалистичный расклад: одна сборка и десять уточнений, из которых семь про управление и три про оформление. Это 3 600 кредитов на игру, доведённую до состояния, в котором её не стыдно показать. 20 000 кредитов Pro превращаются в 66 правок, если тратить их только на доводку.
Экономит бюджет привычка собирать визуальные правки в одно сообщение: «сделай фон темнее, сетку заметнее и счёт крупнее» стоит столько же, сколько любая одиночная просьба. К настройкам управления это правило не применяйте, их надо проверять поштучно.
Сроков сборки мы не называем, и планировать проект надёжнее по числу уточнений, а не по секундомеру. Зависимость прямая: чем больше механик вы назвали в первом промпте, тем дольше идёт генерация и тем длиннее хвост правок после неё.
Как считать очки, чтобы игра поощряла риск?
Нелинейно. Если четыре ряда по одному дают столько же, сколько четыре ряда сразу, играть выгодно самым скучным способом, и вся тактика жанра исчезает. Разница в начислении это и есть то, что превращает укладку блоков в решение.
Рабочее правило простое: чем больше рядов сгорает за один раз, тем дороже каждый из них. Формулировка для правки: «один ряд сто очков, два ряда триста, три ряда шестьсот, четыре ряда тысяча». Числа можно взять любые, важна растущая пропорция.
Второй множитель это скорость. Очки за ускоренное падение поощряют не ждать, и игра становится динамичнее без изменения правил. Просите так: «начисляй по одному очку за каждую клетку ускоренного падения».
Третье, что стоит показать на экране, это следующая цель. Игрок должен видеть, сколько до нового уровня или до рекорда, иначе очки остаются абстрактным числом в углу. Одна правка на видимую цель окупается тем, что партии становятся длиннее.
Где проходят границы жанра?
Четыре, названные честно.
- Только 2D и только браузер. Объёмная сцена и физический движок сюда не помещаются, это осознанная рамка продукта.
- Соревнование между людьми не соберётся. Игра вдвоём на одном устройстве возможна, сетевой матч с синхронизацией состояния нет.
- Тонкая настройка ощущения занимает время. Разница между приятной и раздражающей головоломкой измеряется десятыми долями секунды, и находится она правками, а не одним промптом.
- Свой арт и звук приносите сами. Узнаваемость появляется от собственного оформления, и генерация его не заменит.
Проверка перед выдачей закрывает узкую часть риска: каждая сборка запускается в песочнице, и та, что не открылась, помечается как неудачная вместо того, чтобы уехать к вам. Риск пустого экрана это снижает, но не убирает и ничего не говорит о том, интересно ли играть.
Что делать, когда игра собралась?
Сыграйте пять партий подряд и обратите внимание на моменты, когда вы мысленно спорите с игрой. Каждый такой момент это будущая правка, и обычно их набирается три или четыре, а не двадцать.
Потом дайте поиграть человеку, который жанр знает. Опытный игрок находит проблемы управления за одну партию, потому что у него есть с чем сравнивать, и его жалобы переводятся в формулировки правок почти дословно.
Проверьте игру и на телефоне отдельно. Поворот фигуры пальцем требует своей схемы: касание поворачивает, свайп двигает, долгое нажатие роняет. Без этой правки управление останется клавиатурным, и половина людей, открывших ссылку, просто не сможет играть.
Дальше публикуйте: проект живёт на адресе вида имя-проекта.zugo.run и открывается на телефоне и компьютере. Куда выкладывать бесплатно, разобрано в статье где опубликовать игру бесплатно, а общий порядок сборки игры с нуля в статье как создать игру нейросетью. Быстрее всего проверить это на своей идее одним заходом на zugo.dev.