Перейти к содержимому

Как сделать игру флеппи нейросетью: промпт и правки

Опишите падение, толчок вверх по нажатию и препятствия с проходом, и Zugo соберёт браузерную игру в стиле флеппи: персонаж падает, касание подбрасывает его, счёт растёт за пройденные преграды. Сборка стоит 6 кредитов, играбельная версия обычно готова за минуту. Всё остальное решается четырьмя числами и правками по 3 кредита.

Это самый компактный жанр из всех: одна кнопка, одно правило, мгновенный проигрыш. Именно поэтому его легко собрать и тяжело настроить, и ниже разобрано, где проходит эта грань.

Из чего состоит игра в стиле флеппи?

Из непрерывного падения и коротких толчков вверх. Персонаж всегда движется вниз под действием силы, нажатие даёт ему импульс, а мир едет навстречу с постоянной скоростью. Столкновение с чем угодно заканчивает попытку немедленно.

Всё содержимое игры это одно препятствие, повторённое бесконечно: две части с проходом между ними. Ширина прохода и его вертикальное положение меняются, а больше меняться нечему, и в этом сила жанра, а не бедность.

Отсюда следует главное про промпт: описывать нужно физику, а не сюжет. Красивый персонаж и фон занимают одно предложение в конце, а всё остальное описание уходит на числа. Общая рамка того, что вообще собирается текстом, разобрана в статье может ли нейросеть сделать игру.

Что назвать в промпте?

Пять пунктов. В отличие от других жанров, здесь почти все они числовые.

Что назвать Зачем Пример формулировки
Падение Основа ощущения «Персонаж постоянно падает вниз с ускорением»
Толчок Единственное действие игрока «Пробел или касание даёт короткий импульс вверх»
Препятствия Всё содержимое игры «Пары труб с проходом, появляются каждые полторы секунды»
Проход Отвечает за сложность «Проход по высоте примерно в три роста персонажа»
Счёт и конец Даёт повод переиграть «Очко за каждую пройденную пару, столкновение завершает попытку»

Готовый промпт: «Игра в стиле флеппи в браузере. Персонаж постоянно падает с ускорением, пробел или касание экрана даёт короткий импульс вверх. Навстречу движутся пары препятствий с проходом между ними, новая пара каждые полторы секунды, высота прохода примерно три роста персонажа, положение случайное. Очко за каждую пройденную пару. Любое столкновение завершает попытку, показывается счёт, рекорд и кнопка перезапуска».

Про наклон персонажа стоит попросить отдельно. Поворот носом вверх при толчке и вниз при падении не меняет ни одного правила, но заметно улучшает читаемость движения, потому что игрок видит своё состояние, а не только положение.

Какие четыре числа решают всё?

Сила тяжести, сила толчка, ширина прохода и расстояние между препятствиями. Ни графика, ни звук на сложность не влияют, а эти четыре определяют, будет игра честной или мучительной.

Сила тяжести и сила толчка работают в паре. Если тяжесть большая, а толчок слабый, персонаж камнем падает и почти не поднимается. Если наоборот, он взлетает от каждого касания и бьётся о верх экрана. Просите менять их вместе: «сделай падение мягче, а толчок короче».

Ширина прохода это ваша основная ручка сложности. Начинайте с запаса: проход должен выглядеть заведомо просторным, потому что на практике он всегда оказывается уже, чем кажется на глаз. Сузить его позже стоит одну правку.

Расстояние между препятствиями определяет темп. Слишком часто и игра превращается в непрерывное дёрганье без пауз, слишком редко и становится скучно. Ориентир: игрок должен успевать выровняться после прохода, но не отдыхать.

Что чинить первыми правками?

Ниже частые симптомы и точные формулировки. Правка стоит 3 кредита, и в этом жанре менять больше одного числа за раз бессмысленно: вы не поймёте, что помогло.

Симптом Что просить
Слишком сложно с первой секунды «Расширь проход в полтора раза и начинай препятствия через две секунды после старта»
Управление кажется резким «Сделай толчок слабее, а падение более плавным»
Проигрыш ощущается несправедливым «Считай столкновение по уменьшенной области вокруг центра персонажа»
Не видно, что произошло «Останавливай игру на полсекунды и показывай место столкновения»
Нет мотива переигрывать «Показывай рекорд рядом со счётом и подсвечивай момент его побития»

Третья строка это универсальное лекарство для всех игр с быстрым движением. Когда область столкновения повторяет картинку целиком, игрок регулярно проигрывает от касания края, которое глазом не заметно, и обвиняет в этом игру, а не себя.

Первая строка про старт тоже важнее, чем кажется. Игра, которая убивает на первой секунде, не даёт человеку понять правила. Пауза перед первым препятствием стоит одну правку и заметно повышает шанс, что человек сыграет второй раз.

Стоит ли копировать известную игру целиком?

Механику повторять можно, она общее место жанра. Название, персонажа, шрифт и оформление известной игры лучше не заимствовать: это чужая интеллектуальная собственность, и риск здесь юридический, а не технический.

Практический вывод: просите «игру в стиле флеппи», а персонажа, палитру и препятствия придумывайте свои. Это ещё и полезно для проекта, потому что узнаваемость появляется от собственного вида, а не от копии.

Тот же принцип действует в соседних жанрах, где есть знаменитый образец. Про него сказано и в статье как сделать игру падающие блоки, где ситуация с названием ровно такая же.

Сколько кредитов уходит на такую игру?

Сборка стоит 6 кредитов, правка 3, режим Hi-Fi удваивает оба числа. Free даёт 5 кредитов единоразово, это чуть меньше одной сборки, поэтому первый прогон делается на платном тарифе. Pro стоит $25 в месяц и даёт 200 кредитов, Business стоит $99 в месяц.

Это самый дешёвый жанр по доводке. Одна сборка и шесть или восемь уточнений обычно дают готовую игру, то есть 24 или 30 кредитов на проект целиком. 200 кредитов Pro превращаются в 66 правок, если тратить их только на доводку, чего хватает на несколько игр подряд.

Простая сборка занимает около минуты, и к играм это относится так же, как к сайтам. Формулировка описывает типичный прогон, а не обещание срока для любого замысла.

Ускорить старт помогают шаблоны: в Zugo их 25, из них 5 игровых. Готовый каркас с прокруткой и столкновениями переделывается быстрее, чем собирается с нуля. Порядок шагов разобран в статье как создать игру нейросетью.

Где проходят честные границы?

Четыре, названные прямо.

  • Только 2D и только браузер. Объём и физический движок коммерческого уровня сюда не помещаются, это рамка продукта.
  • Таблицы рекордов между игроками нет из коробки. Рекорд хранится у игрока. Общий список результатов это уже база данных и отдельная работа через подключение Supabase.
  • Ощущение настраивается вручную. Генерация выставит числа наугад, а приятными их делает только ваша проверка вживую.
  • Большой проект требует команды. Zugo не заменяет разработчиков на сложном продукте, он даёт быструю первую версию.

Проверка перед выдачей закрывает узкую часть риска: каждая сборка запускается в песочнице, и та, что не открылась, помечается как неудачная вместо того, чтобы уехать к вам. Пустого экрана становится меньше, а про удовольствие от игры это не говорит ничего.

Что делать после первой сборки?

Сыграйте двадцать попыток подряд. В этом жанре двадцать попыток занимают три минуты и дают точную картину: если вы ни разу не прошли пять препятствий, игра слишком строгая, если ни разу не проиграли, слишком мягкая.

Потом дайте телефон человеку, который видит игру впервые, и молча смотрите. Всё, что он скажет вслух за первые тридцать секунд, это ваш список правок, и он обычно короче, чем вы ожидали.

Дальше публикуйте. Проект живёт на адресе вида имя-проекта.zugo.run, открывается с телефона одним касанием, и ссылку можно бросить в чат в тот же вечер. Куда выкладывать бесплатно, разобрано в статье где опубликовать игру бесплатно. Своя идея проверяется одним заходом на zugo.dev и одной сыгранной попыткой.

← Все статьи