Как сделать игру флеппи нейросетью: промпт и правки
Опишите падение, толчок вверх по нажатию и препятствия с проходом, и Zugo соберёт браузерную игру в стиле флеппи: персонаж падает, касание подбрасывает его, счёт растёт за пройденные преграды. Сборка стоит 6 кредитов, играбельная версия обычно готова за минуту. Всё остальное решается четырьмя числами и правками по 3 кредита.
Это самый компактный жанр из всех: одна кнопка, одно правило, мгновенный проигрыш. Именно поэтому его легко собрать и тяжело настроить, и ниже разобрано, где проходит эта грань.
Из чего состоит игра в стиле флеппи?
Из непрерывного падения и коротких толчков вверх. Персонаж всегда движется вниз под действием силы, нажатие даёт ему импульс, а мир едет навстречу с постоянной скоростью. Столкновение с чем угодно заканчивает попытку немедленно.
Всё содержимое игры это одно препятствие, повторённое бесконечно: две части с проходом между ними. Ширина прохода и его вертикальное положение меняются, а больше меняться нечему, и в этом сила жанра, а не бедность.
Отсюда следует главное про промпт: описывать нужно физику, а не сюжет. Красивый персонаж и фон занимают одно предложение в конце, а всё остальное описание уходит на числа. Общая рамка того, что вообще собирается текстом, разобрана в статье может ли нейросеть сделать игру.
Что назвать в промпте?
Пять пунктов. В отличие от других жанров, здесь почти все они числовые.
| Что назвать | Зачем | Пример формулировки |
|---|---|---|
| Падение | Основа ощущения | «Персонаж постоянно падает вниз с ускорением» |
| Толчок | Единственное действие игрока | «Пробел или касание даёт короткий импульс вверх» |
| Препятствия | Всё содержимое игры | «Пары труб с проходом, появляются каждые полторы секунды» |
| Проход | Отвечает за сложность | «Проход по высоте примерно в три роста персонажа» |
| Счёт и конец | Даёт повод переиграть | «Очко за каждую пройденную пару, столкновение завершает попытку» |
Готовый промпт: «Игра в стиле флеппи в браузере. Персонаж постоянно падает с ускорением, пробел или касание экрана даёт короткий импульс вверх. Навстречу движутся пары препятствий с проходом между ними, новая пара каждые полторы секунды, высота прохода примерно три роста персонажа, положение случайное. Очко за каждую пройденную пару. Любое столкновение завершает попытку, показывается счёт, рекорд и кнопка перезапуска».
Про наклон персонажа стоит попросить отдельно. Поворот носом вверх при толчке и вниз при падении не меняет ни одного правила, но заметно улучшает читаемость движения, потому что игрок видит своё состояние, а не только положение.
Какие четыре числа решают всё?
Сила тяжести, сила толчка, ширина прохода и расстояние между препятствиями. Ни графика, ни звук на сложность не влияют, а эти четыре определяют, будет игра честной или мучительной.
Сила тяжести и сила толчка работают в паре. Если тяжесть большая, а толчок слабый, персонаж камнем падает и почти не поднимается. Если наоборот, он взлетает от каждого касания и бьётся о верх экрана. Просите менять их вместе: «сделай падение мягче, а толчок короче».
Ширина прохода это ваша основная ручка сложности. Начинайте с запаса: проход должен выглядеть заведомо просторным, потому что на практике он всегда оказывается уже, чем кажется на глаз. Сузить его позже стоит одну правку.
Расстояние между препятствиями определяет темп. Слишком часто и игра превращается в непрерывное дёрганье без пауз, слишком редко и становится скучно. Ориентир: игрок должен успевать выровняться после прохода, но не отдыхать.
Что чинить первыми правками?
Ниже частые симптомы и точные формулировки. Правка стоит 3 кредита, и в этом жанре менять больше одного числа за раз бессмысленно: вы не поймёте, что помогло.
| Симптом | Что просить |
|---|---|
| Слишком сложно с первой секунды | «Расширь проход в полтора раза и начинай препятствия через две секунды после старта» |
| Управление кажется резким | «Сделай толчок слабее, а падение более плавным» |
| Проигрыш ощущается несправедливым | «Считай столкновение по уменьшенной области вокруг центра персонажа» |
| Не видно, что произошло | «Останавливай игру на полсекунды и показывай место столкновения» |
| Нет мотива переигрывать | «Показывай рекорд рядом со счётом и подсвечивай момент его побития» |
Третья строка это универсальное лекарство для всех игр с быстрым движением. Когда область столкновения повторяет картинку целиком, игрок регулярно проигрывает от касания края, которое глазом не заметно, и обвиняет в этом игру, а не себя.
Первая строка про старт тоже важнее, чем кажется. Игра, которая убивает на первой секунде, не даёт человеку понять правила. Пауза перед первым препятствием стоит одну правку и заметно повышает шанс, что человек сыграет второй раз.
Стоит ли копировать известную игру целиком?
Механику повторять можно, она общее место жанра. Название, персонажа, шрифт и оформление известной игры лучше не заимствовать: это чужая интеллектуальная собственность, и риск здесь юридический, а не технический.
Практический вывод: просите «игру в стиле флеппи», а персонажа, палитру и препятствия придумывайте свои. Это ещё и полезно для проекта, потому что узнаваемость появляется от собственного вида, а не от копии.
Тот же принцип действует в соседних жанрах, где есть знаменитый образец. Про него сказано и в статье как сделать игру падающие блоки, где ситуация с названием ровно такая же.
Сколько кредитов уходит на такую игру?
Сборка стоит 6 кредитов, правка 3, режим Hi-Fi удваивает оба числа. Free даёт 5 кредитов единоразово, это чуть меньше одной сборки, поэтому первый прогон делается на платном тарифе. Pro стоит $25 в месяц и даёт 200 кредитов, Business стоит $99 в месяц.
Это самый дешёвый жанр по доводке. Одна сборка и шесть или восемь уточнений обычно дают готовую игру, то есть 24 или 30 кредитов на проект целиком. 200 кредитов Pro превращаются в 66 правок, если тратить их только на доводку, чего хватает на несколько игр подряд.
Простая сборка занимает около минуты, и к играм это относится так же, как к сайтам. Формулировка описывает типичный прогон, а не обещание срока для любого замысла.
Ускорить старт помогают шаблоны: в Zugo их 25, из них 5 игровых. Готовый каркас с прокруткой и столкновениями переделывается быстрее, чем собирается с нуля. Порядок шагов разобран в статье как создать игру нейросетью.
Где проходят честные границы?
Четыре, названные прямо.
- Только 2D и только браузер. Объём и физический движок коммерческого уровня сюда не помещаются, это рамка продукта.
- Таблицы рекордов между игроками нет из коробки. Рекорд хранится у игрока. Общий список результатов это уже база данных и отдельная работа через подключение Supabase.
- Ощущение настраивается вручную. Генерация выставит числа наугад, а приятными их делает только ваша проверка вживую.
- Большой проект требует команды. Zugo не заменяет разработчиков на сложном продукте, он даёт быструю первую версию.
Проверка перед выдачей закрывает узкую часть риска: каждая сборка запускается в песочнице, и та, что не открылась, помечается как неудачная вместо того, чтобы уехать к вам. Пустого экрана становится меньше, а про удовольствие от игры это не говорит ничего.
Что делать после первой сборки?
Сыграйте двадцать попыток подряд. В этом жанре двадцать попыток занимают три минуты и дают точную картину: если вы ни разу не прошли пять препятствий, игра слишком строгая, если ни разу не проиграли, слишком мягкая.
Потом дайте телефон человеку, который видит игру впервые, и молча смотрите. Всё, что он скажет вслух за первые тридцать секунд, это ваш список правок, и он обычно короче, чем вы ожидали.
Дальше публикуйте. Проект живёт на адресе вида имя-проекта.zugo.run, открывается с телефона одним касанием, и ссылку можно бросить в чат в тот же вечер. Куда выкладывать бесплатно, разобрано в статье где опубликовать игру бесплатно. Своя идея проверяется одним заходом на zugo.dev и одной сыгранной попыткой.