Как сделать игру флеппи нейросетью: промпт и правки
Опишите падение, толчок вверх по нажатию и препятствия с проходом, и Zugo соберёт браузерную игру в стиле флеппи: персонаж падает, касание подбрасывает его, счёт растёт за пройденные преграды. Сборка стоит 600 кредитов, первая версия уже играется. Всё остальное решается четырьмя числами и правками по 300 кредитов.
Это самый компактный жанр из всех: одна кнопка, одно правило, мгновенный проигрыш. Именно поэтому его легко собрать и тяжело настроить, и ниже разобрано, где проходит эта грань.
Из чего состоит игра в стиле флеппи?
Из непрерывного падения и коротких толчков вверх. Персонаж всегда движется вниз под действием силы, нажатие даёт ему импульс, а мир едет навстречу с постоянной скоростью. Столкновение с чем угодно заканчивает попытку немедленно.
Всё содержимое игры это одно препятствие, повторённое бесконечно: две части с проходом между ними. Ширина прохода и его вертикальное положение меняются, а больше меняться нечему, и в этом сила жанра, а не бедность.
Важная особенность жанра в том, что игрок не может остановиться и подумать. Мир движется всегда, поэтому бездействие это тоже решение, и обычно проигрышное. Именно это создаёт напряжение, которого нет в играх с пошаговым темпом, и портить его паузами не стоит.
Отсюда следует главное про промпт: описывать нужно физику, а не сюжет. Красивый персонаж и фон занимают одно предложение в конце, а всё остальное описание уходит на числа. Общая рамка того, что вообще собирается текстом, разобрана в статье может ли нейросеть сделать игру.
Что назвать в промпте?
Пять пунктов. В отличие от других жанров, здесь почти все они числовые.
| Что назвать | Зачем | Пример формулировки |
|---|---|---|
| Падение | Основа ощущения | «Персонаж постоянно падает вниз с ускорением» |
| Толчок | Единственное действие игрока | «Пробел или касание даёт короткий импульс вверх» |
| Препятствия | Всё содержимое игры | «Пары труб с проходом, появляются каждые полторы секунды» |
| Проход | Отвечает за сложность | «Проход по высоте примерно в три роста персонажа» |
| Счёт и конец | Даёт повод переиграть | «Очко за каждую пройденную пару, столкновение завершает попытку» |
Готовый промпт: «Игра в стиле флеппи в браузере. Персонаж постоянно падает с ускорением, пробел или касание экрана даёт короткий импульс вверх. Навстречу движутся пары препятствий с проходом между ними, новая пара каждые полторы секунды, высота прохода примерно три роста персонажа, положение случайное. Очко за каждую пройденную пару. Любое столкновение завершает попытку, показывается счёт, рекорд и кнопка перезапуска».
Про наклон персонажа стоит попросить отдельно. Поворот носом вверх при толчке и вниз при падении не меняет ни одного правила, но заметно улучшает читаемость движения, потому что игрок видит своё состояние, а не только положение.
Какие четыре числа решают всё?
Сила тяжести, сила толчка, ширина прохода и расстояние между препятствиями. Ни графика, ни звук на сложность не влияют, а эти четыре определяют, будет игра честной или мучительной.
Сила тяжести и сила толчка работают в паре. Если тяжесть большая, а толчок слабый, персонаж камнем падает и почти не поднимается. Если наоборот, он взлетает от каждого касания и бьётся о верх экрана. Просите менять их вместе: «сделай падение мягче, а толчок короче».
Ширина прохода это ваша основная ручка сложности. Начинайте с запаса: проход должен выглядеть заведомо просторным, потому что на практике он всегда оказывается уже, чем кажется на глаз. Сузить его позже стоит одну правку.
Расстояние между препятствиями определяет темп. Слишком часто и игра превращается в непрерывное дёрганье без пауз, слишком редко и становится скучно. Ориентир: игрок должен успевать выровняться после прохода, но не отдыхать.
Что чинить первыми правками?
Ниже частые симптомы и точные формулировки. Правка стоит 300 кредитов, и в этом жанре менять больше одного числа за раз бессмысленно: вы не поймёте, что помогло.
| Симптом | Что просить |
|---|---|
| Слишком сложно с первой секунды | «Расширь проход в полтора раза и начинай препятствия через две секунды после старта» |
| Управление кажется резким | «Сделай толчок слабее, а падение более плавным» |
| Проигрыш ощущается несправедливым | «Считай столкновение по уменьшенной области вокруг центра персонажа» |
| Не видно, что произошло | «Останавливай игру на полсекунды и показывай место столкновения» |
| Нет мотива переигрывать | «Показывай рекорд рядом со счётом и подсвечивай момент его побития» |
Третья строка это универсальное лекарство для всех игр с быстрым движением. Когда область столкновения повторяет картинку целиком, игрок регулярно проигрывает от касания края, которое глазом не заметно, и обвиняет в этом игру, а не себя.
Первая строка про старт тоже важнее, чем кажется. Игра, которая убивает на первой секунде, не даёт человеку понять правила. Пауза перед первым препятствием стоит одну правку и заметно повышает шанс, что человек сыграет второй раз.
Стоит ли копировать известную игру целиком?
Механику повторять можно, она общее место жанра. Название, персонажа, шрифт и оформление известной игры лучше не заимствовать: это чужая интеллектуальная собственность, и риск здесь юридический, а не технический.
Практический вывод: просите «игру в стиле флеппи», а персонажа, палитру и препятствия придумывайте свои. Это ещё и полезно для проекта, потому что узнаваемость появляется от собственного вида, а не от копии.
Есть и практический довод против копии. Игра, повторяющая известную вплоть до персонажа, сравнивается с оригиналом каждым, кто её открыл, и сравнение редко бывает в вашу пользу. Своя тема это сравнение убирает и оставляет от жанра только механику, которая и так общая.
Тот же принцип действует в соседних жанрах, где есть знаменитый образец. Про него сказано и в статье как сделать игру падающие блоки, где ситуация с названием ровно такая же.
Сколько кредитов уходит на такую игру?
Сборка стоит 600 кредитов, правка 300, режим Hi-Fi удваивает оба числа. Free даёт 2 400 кредитов разово: это четыре сборки или восемь правок. Pro стоит $25 в месяц и даёт 20 000 кредитов, Business стоит $50 в месяц.
Это самый дешёвый жанр по доводке. Одна сборка и шесть или восемь уточнений обычно дают готовую игру, то есть 24 или 3 000 кредитов на проект целиком. 20 000 кредитов Pro превращаются в 66 правок, если тратить их только на доводку, чего хватает на несколько игр подряд.
Сроков сборки мы не обещаем, и мерить такой проект правильнее правками, а не минутами. В этом жанре их немного, потому что механика короткая: почти весь бюджет уходит на подбор четырёх чисел, а не на добавление новых правил.
Ускорить старт помогают шаблоны: в Zugo их 25, из них 5 игровых. Готовый каркас с прокруткой и столкновениями переделывается быстрее, чем собирается с нуля. Порядок шагов разобран в статье как создать игру нейросетью.
Что добавить, когда базовая версия надоела?
Одно правило, а не пять. Жанр держится на простоте, и каждая добавка обязана оправдывать себя, иначе игра теряет то, ради чего в неё играют: мгновенное понимание происходящего.
Три добавки, которые обычно работают. Движущиеся препятствия: одна пара из пяти медленно колеблется вверх и вниз. Собираемый предмет в проходе, который даёт очко сверх обычного и заставляет целиться точнее. И ускорение мира после каждых десяти очков, превращающее долгий забег в испытание.
Три добавки, которые обычно ломают игру. Второе действие вроде рывка вниз: жанр про одну кнопку. Жизни: мгновенный проигрыш это и есть источник напряжения. И длинные анимации между попытками, потому что в игре с трёхсекундными забегами задержка перед рестартом раздражает сильнее всего.
Проверяйте добавки поодиночке и не бойтесь откатывать. Просьба «убери колеблющиеся препятствия обратно» это такая же правка за 300 кредитов, как и просьба их добавить, и отказ от неудачной идеи стоит ровно столько же, сколько её появление.
Где проходят честные границы?
Четыре, названные прямо.
- Только 2D и только браузер. Объём и физический движок коммерческого уровня сюда не помещаются, это рамка продукта.
- Таблицы рекордов между игроками нет из коробки. Рекорд хранится у игрока. Общий список результатов это уже база данных и отдельная работа через подключение Supabase.
- Ощущение настраивается вручную. Генерация выставит числа наугад, а приятными их делает только ваша проверка вживую.
- Большой проект требует команды. Zugo не заменяет разработчиков на сложном продукте, он даёт быструю первую версию.
Проверка перед выдачей закрывает узкую часть риска: каждая сборка запускается в песочнице, и та, что не открылась, помечается как неудачная вместо того, чтобы уехать к вам. Пустого экрана становится меньше, а про удовольствие от игры это не говорит ничего.
Что делать после первой сборки?
Сыграйте двадцать попыток подряд. В этом жанре двадцать попыток занимают три минуты и дают точную картину: если вы ни разу не прошли пять препятствий, игра слишком строгая, если ни разу не проиграли, слишком мягкая.
Потом дайте телефон человеку, который видит игру впервые, и молча смотрите. Всё, что он скажет вслух за первые тридцать секунд, это ваш список правок, и он обычно короче, чем вы ожидали.
Стоит посмотреть и на то, сколько времени проходит между попытками. В этом жанре человек играет сериями по десять или двадцать заходов, поэтому кнопка перезапуска должна быть под пальцем, а не в центре экрана, куда надо тянуться после каждого проигрыша.
Дальше публикуйте. Проект живёт на адресе вида имя-проекта.zugo.run, открывается с телефона одним касанием, и ссылку можно бросить в чат в тот же вечер. Куда выкладывать бесплатно, разобрано в статье где опубликовать игру бесплатно. Своя идея проверяется одним заходом на zugo.dev и одной сыгранной попыткой.