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Como criar um jogo de toque estilo flappy com IA

Como criar um jogo de toque estilo flappy com IA

É o projeto mais simples de descrever e um dos mais difíceis de calibrar. Um toque dá impulso para cima, a gravidade puxa para baixo, obstáculos passam com um vão no meio. Uma construção de 6 créditos entrega isso funcionando, e o resto do trabalho é ajustar três números.

Por que este gênero é um bom primeiro projeto?

Porque a regra cabe em uma frase e o teste é imediato. Você joga por meio minuto, sente o que está errado e pede a correção. Esse ciclo curto ensina mais sobre construir jogo por texto do que qualquer projeto grande começado do zero.

Também é um gênero em que o gerador tem pouca chance de se perder. Não existem estados complicados, inventário, menu ou progressão salva. Existe um objeto com velocidade vertical, uma sequência de obstáculos e um contador. Menos peças significa mais chance de a primeira versão já rodar.

Antes de chegar a você, a build passa por uma verificação em sandbox, então a versão entregue abre. O que ela ainda não é, quase sempre, é justa: a diferença entre um jogo impossível e um jogo viciante está em números que só o teste revela.

Qual prompt gera a primeira versão jogável?

Diga o comando, a física, os obstáculos e o fim. Evite comparar com outros jogos e prefira descrever comportamento: comparação gera interpretação, e interpretação gera edição paga.

Crie um jogo de toque 2D no navegador, visão lateral.
Um personagem fica preso no eixo horizontal e sofre gravidade constante.
Toque na tela, clique ou espaço dão um impulso curto para cima.
Obstáculos: pares de colunas com um vão no meio, vindo da direita
em intervalos regulares, com a altura do vão sorteada.
Encostar em uma coluna, no chão ou no teto encerra a partida.
Ponto: mais um a cada vão atravessado, mostrado grande no topo.
O primeiro obstáculo só aparece depois de um tempo, para dar tempo de entender.
Tela de fim com pontuação, recorde salvo no navegador e reinício com um toque.
Sem menu inicial.

A penúltima linha resolve o defeito mais comum deste gênero em versões geradas: reinício que exige clicar em um botão pequeno depois de cada morte. Em um jogo de partidas de segundos, isso é o que faz a pessoa fechar a aba.

Quais números definem a sensação do comando?

Três, e eles funcionam como um conjunto: gravidade, força do impulso e velocidade horizontal dos obstáculos. Mexer em um sem olhar os outros dois é a razão de tanta gente achar que "não dá para acertar o controle".

Ajuste Se ficar alto demais Se ficar baixo demais
Gravidade Queda pesada, sem tempo de reagir Flutua e não obedece
Força do impulso Sobe demais a cada toque Não sai do chão sem toques seguidos
Velocidade horizontal Vira reflexo puro Fica lento e entediante
Tamanho do vão Passa sem esforço Impossível para quem começa
Distância entre obstáculos Muito tempo parado Sem espaço para corrigir a altura
Área de colisão Morte no ar, sem encostar Passa por dentro do obstáculo
Atraso do primeiro obstáculo Espera demais para começar Morte antes de entender o comando

A ordem de ajuste que funciona é de cima para baixo. Primeiro deixe a gravidade e o impulso confortáveis com os obstáculos parados na sua cabeça, depois trate da velocidade, e só então mexa em vão e espaçamento. Calibrar tudo junto é o caminho mais longo.

Como deixar a dificuldade exigente sem ser cruel?

A referência honesta é esta: quem joga pela primeira vez deve passar por dois ou três obstáculos antes de morrer, e deve entender por que morreu. Se a maioria morre no primeiro vão, o problema não é habilidade, é calibragem.

Uma decisão que vale tomar de propósito é se a dificuldade sobe durante a partida. O formato clássico mantém tudo constante e deixa o desafio por conta da concentração de quem joga. Vão que estreita ao longo do tempo cria um teto natural, o que é bom para pontuação máxima e ruim para quem só quer jogar mais um pouco.

Se você escolher a versão que endurece, faça a mudança acontecer devagar e com limite. Um vão que continua estreitando sem parar termina impossível para todo mundo no mesmo ponto, e nesse momento o placar deixa de medir habilidade.

Por que a morte precisa parecer justa?

Porque neste gênero a pessoa morre muitas vezes por minuto, e cada morte incompreendida gasta um pouco da paciência dela. A causa mais comum de morte injusta é a área de colisão cobrir o desenho inteiro, incluindo bico, cauda e sombra.

Peça uma área de colisão menor que o desenho, concentrada no corpo. É uma edição de 3 créditos e é a que mais muda a percepção do jogo, mais que qualquer efeito visual que você adicione depois.

Vale também mostrar a colisão. Peça um modo de teste que desenhe os retângulos de colisão na tela, jogue algumas partidas com ele ligado e depois peça para remover. Você vê exatamente onde o jogo considera que houve toque, e para de discutir com a própria impressão.

Quanto custa em créditos deixar o jogo no ponto?

A construção custa 6 créditos e cada edição custa 3. Um jogo deste tipo costuma ficar bom com uma construção e três edições: uma para a física do toque, uma para a colisão e o espaçamento, uma para o reinício rápido e o recorde.

O modo Hi-Fi dobra os valores, com construção de 12 créditos e edição de 6. Aqui ele só faz sentido no fim, quando você quiser cenário em camadas, personagem que inclina conforme sobe ou desce e transições suaves entre partidas.

Os 200 créditos do plano Pro, a $25 por mês, dão cerca de 33 construções ou 66 edições. O plano Free traz 5 créditos, um pouco abaixo de uma construção de 6, então serve para conhecer a ferramenta. O Business custa $99 por mês com 800 créditos, para quem mantém vários projetos.

Como fazer o jogo funcionar bem no celular?

Descreva o toque como comando principal, não como alternativa ao teclado. A frase importa: "toque em qualquer lugar da tela dá o impulso" cria uma área de comando do tamanho da tela, que é o que este gênero precisa. Botão desenhado no canto atrapalha.

Peça também que a tela não role nem dê zoom quando a pessoa tocar rápido várias vezes, e que a partida pause se o navegador ficar em segundo plano. São dois detalhes pequenos que separam um jogo agradável de um jogo que briga com o telefone.

O projeto publicado fica em um endereço seu-slug.zugo.run, então testar no celular é abrir o link. Mande para três pessoas e observe a primeira partida de cada uma sem explicar nada: é o teste mais barato que existe.

Dá para trocar a arte e virar outro jogo?

Dá, e é o caminho mais rápido para o jogo parecer seu. A mecânica continua igual e o tema muda tudo na percepção: um foguete desviando de asteroides, um peixe subindo um rio, o mascote da sua marca atravessando obstáculos com a identidade da empresa.

Se você já tem os desenhos, dá para usar as minhas próprias imagens explica como levá-los para o projeto. Trocar a arte costuma ser uma edição, desde que as proporções sejam parecidas com as do personagem original.

Esse é também o formato de brinde de campanha mais fácil de justificar: partida curta, link único, funciona no navegador do celular sem instalar nada e sem loja de aplicativos no meio.

O que fica fora do alcance?

O resultado é 2D e roda no navegador: 3D, motor pesado e mundo aberto ficam de fora. O Zugo não substitui um time de desenvolvimento em um produto complexo, e mecânica muito específica chega por edições sucessivas, não por um prompt perfeito.

O limite artístico também vale a menção. Arte original, trilha e identidade visual continuam sendo trabalho humano. O jogo sai funcional e apresentável, e o que o torna memorável vem de quem cria.

Por onde começar?

Gere, jogue vinte partidas seguidas e responda a uma pergunta: as mortes fizeram sentido? Se não, comece pela colisão. Se sim, mas o jogo ficou fácil, mexa no vão. Uma coisa por edição, jogando entre elas.

Para comparar com o vizinho que usa o mesmo comando único, como criar um corredor infinito com IA trata de geração de obstáculos com mais profundidade, e a IA consegue criar um jogo jogável dá o panorama do que esperar.

Escreva as dez linhas do prompt e jogue a primeira partida em zugo.dev.

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