Skip to content

Como fazer um jogo match-3 com IA no navegador

Como fazer um jogo match-3 com IA no navegador

Descreva o tabuleiro, a troca entre peças vizinhas, a combinação de três iguais e a queda que preenche os buracos. O Zugo gera o jogo em 2D para navegador, roda o projeto num ambiente isolado antes de entregar e publica em seu-slug.zugo.run. Construir custa 6 créditos e cada edição custa 3.

O gênero parece simples porque a regra cabe numa frase, mas embaixo dela existem quatro comportamentos encadeados: troca, detecção, queda e reposição. Cada um falha de um jeito bem específico quando não é nomeado no prompt.

O que é um match-3 e qual parte é a difícil?

É um tabuleiro cheio de peças coloridas onde você troca duas vizinhas para alinhar três ou mais iguais. As alinhadas somem, as de cima caem para ocupar o lugar vazio e peças novas entram pelo topo. Esse ciclo é o jogo inteiro.

A parte difícil não é a detecção, que quase sempre sai certa de primeira. É a cadeia que vem depois: quando a queda forma sem querer uma nova combinação, e essa combinação também precisa se resolver sozinha, em cascata, sem o jogador encostar em nada.

O segundo ponto crítico é o tabuleiro morto. Ele pode ficar sem nenhuma troca válida possível, e se o jogo não perceber isso, a pessoa fica olhando para uma tela que simplesmente parou de responder. O limite geral do que sai de um prompt está explicado em a IA consegue fazer um jogo?.

O que vem na primeira construção?

Um tabuleiro quadrado com peças de cores diferentes, seleção por clique ou toque, troca entre casas vizinhas, remoção das linhas de três ou mais, queda por gravidade, reposição pelo topo e um placar que sobe.

O que costuma faltar é a recusa da troca inútil. Num match-3 correto, mover duas peças que não formam nenhuma combinação precisa desfazer sozinho, com uma animação curta dizendo que aquilo não valeu. Sem pedir, o tabuleiro aceita qualquer movimento e o jogo perde a regra.

Também não vem garantido o começo limpo. Um tabuleiro sorteado ao acaso pode nascer já com três iguais alinhadas, que se resolvem antes da primeira jogada e entregam pontos que ninguém ganhou. Parece detalhe, mas é a primeira coisa que um jogador experiente percebe.

Quais regras do tabuleiro precisam entrar no prompt?

As quatro do ciclo mais as duas de controle. Cor e formato das peças você troca depois numa edição barata, a lógica não.

Regra Formulação fraca Formulação útil
Tabuleiro "uma grade" "tabuleiro 8 por 8 com seis cores de peça"
Troca "mover peças" "só entre casas vizinhas, na horizontal ou na vertical"
Jogada inválida não é dita "se a troca não formar três iguais, as peças voltam ao lugar"
Cascata não é dita "se a queda formar novas combinações, elas se resolvem em cadeia"
Início não é dita "o tabuleiro inicial não tem nenhuma combinação já pronta"
Sem jogadas não é dita "se não sobrar jogada possível, o tabuleiro se embaralha"
Fim da partida não é dita "a partida acaba em vinte jogadas"

A linha da cascata é a que gera a sensação de recompensa. Sem ela, toda jogada vale exatamente três peças e o jogo fica monótono em dois minutos.

A linha do embaralhamento é a que evita o travamento total. Custa uma frase no prompt e economiza a pior experiência possível, que é um jogo aparentemente pendurado.

Por que o tabuleiro fica sem jogadas?

Porque a reposição é aleatória e nada garante que as peças novas deixem alguma combinação disponível. Quanto mais cores no tabuleiro, mais provável é o beco sem saída: com seis cores isso acontece com frequência ao longo de uma partida longa.

Existem dois jeitos de resolver e vale escolher de propósito. O primeiro é embaralhar o tabuleiro inteiro quando a jogada acaba, avisando o jogador do que aconteceu. É honesto e fácil de pedir numa frase.

O segundo é mais elegante: a reposição verifica se ainda existe pelo menos um movimento válido e, se não existir, sorteia de novo. O jogador nem percebe o problema, e você evita o susto visual do embaralhamento no meio da partida.

Nos dois casos, peça também uma dica opcional depois de alguns segundos parado: uma peça piscando para indicar uma jogada possível. É a correção que mais ajuda quem nunca jogou o gênero antes.

Como deixar a combinação gostosa de jogar?

Com tempo de animação e com prêmio crescente. É a diferença entre um tabuleiro que resolve operações e um jogo que dá vontade de continuar.

O primeiro ajuste é a velocidade da queda. Se as peças caem instantaneamente, o olho não acompanha a cadeia e a cascata se perde. Se caem devagar demais, cada jogada vira uma espera. O ponto bom se acha jogando, não calculando.

O segundo é o prêmio por combinações longas. Alinhar quatro ou cinco precisa valer bem mais do que alinhar três, e vale escrever os números no prompt para que a diferença apareça no placar.

O terceiro são as peças especiais, que é onde o gênero ganha profundidade de verdade: alinhar quatro cria uma peça que limpa uma linha inteira quando usada. Peça isso como edição separada, depois que o ciclo básico já roda, porque cada peça especial abre um punhado de casos novos.

Como adicionar objetivos e fases?

Em camadas, nunca no primeiro prompt. A estrutura comum é um objetivo por fase ("junte vinte peças azuis em vinte e cinco jogadas") e uma tela intermediária entre uma fase e a próxima.

Cada fase com regra própria é uma edição, então um jogo de dez fases diferentes não é projeto de uma tarde. É bem mais eficiente pedir que as fases fiquem numa lista de configuração e que só os números mudem de uma para outra: aí você edita a lista, não o código de cada fase.

Se preferir sair de algo pronto, entre os 25 modelos disponíveis existem 5 de jogos, e eles se editam igual a qualquer projeto gerado do zero. Serve como ponto de partida quando você quer ver o ciclo rodando antes de decidir as regras.

Quanto custa em créditos um match-3 jogável?

A construção é a parte barata. O que soma é a lista de casos limites do gênero, corrigidos um por um.

Ação Créditos
Construir o jogo 6
Uma edição 3
Construção no modo Hi-Fi 12
Edição no modo Hi-Fi 6

Um match-3 decente costuma sair com uma construção e cerca de seis edições: jogada inválida, cascata, início limpo, tabuleiro travado, animação e peças especiais. Dá vinte e quatro créditos, aproximadamente.

O Pro custa $25 por mês com 200 créditos, o que equivale a cerca de 33 construções ou 66 edições. O Business custa $99 por mês com 800 créditos. O plano Free tem 5 créditos, menos do que uma única construção, então ele serve para conhecer a ferramenta e não para terminar um jogo com seis correções. A conta completa dos planos está em quanto custa um site feito com IA.

O que fica de fora desse formato?

Os jogos são 2D e rodam no navegador. Um match-3 vive muito bem assim, mas você não vai ter um aplicativo de loja com notificação e compra dentro do app, que é justamente o modelo com que esse gênero costuma faturar.

Sistema de vidas que recarregam com o tempo, progresso salvo entre aparelhos e ranking entre amigos exigem conta de usuário e banco de dados, ou seja, conectar o Supabase. Dá para fazer, mas aí deixa de ser um joguinho solto e passa a ser um produto que você mantém.

E a parte incômoda: design de fase não se gera bem. A ferramenta implementa a regra que você der, mesmo que a fase resultante seja trivial ou impossível de vencer. Essa sensibilidade continua sendo humana, e para um produto complexo o Zugo não substitui um time de desenvolvimento. Se a física de peças caindo te interessa mais do que a grade, o caminho vizinho está em como fazer um quebra-cabeça de física com IA.

O que escrever no primeiro prompt?

Seis frases: tamanho do tabuleiro, quantidade de cores, como as peças se trocam, o que acontece quando a troca não vale, o que acontece em cascata e quando a partida termina. Nada de peça especial ainda.

Jogue dez movimentos assim que o projeto abrir e olhe só duas coisas: se a troca inútil desfaz sozinha e se a cascata aparece na tela. Essas duas viram as primeiras edições, e é nelas que o jogo deixa de parecer demonstração. Dá para montar isso agora em Zugo.

← Todos os artigos