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Template Starforge: um shooter de ondas para editar

Template Starforge: o jogo de nave que você remodela pelo chat

O Starforge é um jogo de nave jogável, um dos 5 modelos de jogo dentro da galeria de 25 do Zugo. A nave atira sozinha enquanto você desvia, os inimigos chegam em ondas, cada quarta onda traz um chefe e os itens derrubados melhoram o tiro. Clonar não consome créditos, e a conta começa na primeira edição.

O que acontece em uma partida de Starforge?

Você começa com três vidas e uma nave que dispara sozinha, então o jogo inteiro é sobre onde você está, não sobre quando você aperta o botão. Os inimigos descem em ondas, e o número da onda é o botão de dificuldade: mais inimigos, mais rápidos, com tipos novos entrando conforme você avança.

Elemento Comportamento
Comum Desce em linha reta e atira de vez em quando, forma o grosso da onda
Zigue-zague Aparece na segunda onda, cruza a tela enquanto desce
Veloz Aparece na terceira onda, avança em investida em vez de vagar
Chefe A cada quarta onda, depois que a escolta de comuns é limpa
Itens Tiro em leque e cadência acelerada, temporários, largados por inimigos mortos
Ritmo A velocidade sobe a cada onda e o tamanho da onda cresce até um teto

A escolta antes do chefe é uma sacada de ritmo que quase nenhuma primeira tentativa nesse gênero tem. Ela limpa a tela, te dá um respiro e faz a entrada do chefe soar como acontecimento, não como mais um inimigo nascendo.

Quando a última vida acaba, a partida termina mostrando a onda que você alcançou, e Enter ou espaço começa a próxima. O jogo também pausa sozinho quando a aba perde o foco, o que parece detalhe até você trocar de janela no meio do chefe e voltar para uma nave morta.

Como a nave se controla?

Vêm dois esquemas juntos, e os dois continuam ativos. No computador você anda com as setas ou com WASD e segura espaço para o tiro concentrado, que estreita o movimento em troca de precisão. No celular, ou com o mouse, você arrasta, e a nave segue o dedo com um atraso pequeno que evita a sensação nervosa.

O som é gerado dentro do navegador em vez de carregado como arquivo, então não há mídia para hospedar nem espera no carregamento. Também significa que não existe botão de mudo, que é justamente a primeira edição que quase todo mundo pede antes de mostrar o jogo para alguém.

O que vale manter e o que é só casca?

O loop é a parte valiosa. Nascimento de inimigos, colisão, curva das ondas, tempo dos itens e a cadência dos chefes estão ajustados para parecer justos, e esse ajuste é exatamente o que demora mais quando você começa de um prompt vazio. Guarde o esqueleto e mude o que está por cima.

A apresentação é o descartável. Nome, paleta, silhueta da nave, formato dos inimigos e o texto do banner são cosméticos, e cada um deles se move em uma edição só. Trocar espaço por fundo do mar, insetos ou cerco medieval não muda nada em como o jogo se joga.

A pontuação é honesta e passageira. O recorde mostrado na tela de início zera quando a página recarrega, porque o modelo não tem armazenamento. Um ranking que sobreviva às visitas pede banco de dados de verdade, ou seja, o conector do Supabase, e não uma edição no chat.

Para quem o Starforge é melhor do que um prompt em branco?

Comece por aqui se você quer um jogo de nave e se importa mais com a sensação do que com o modo de construção. A curva de dificuldade já vem funcionando no primeiro clique, e a distância entre um shooter tosco e um shooter divertido está quase toda nessa curva.

Comece por aqui também quando o jogo é meio para outra coisa: brinquedo em cima de uma landing, atração de estande em feira, exercício de sala de aula, presente de aniversário com o rosto de alguém no chefe. Em todos esses casos o loop importa menos que o tema, e o tema é a parte barata de mudar.

Descreva do zero quando a mecânica for realmente outra. Torre de defesa, combate por turnos ou quebra-cabeça de física quase não compartilham código com isto, e as edições gastariam crédito apagando o que já existe. O recorte do que a ferramenta faz e não faz com jogos está em a IA consegue criar um jogo.

Como mexer no jogo sem quebrar o loop?

Mude um sistema por vez e jogue uma partida depois de cada edição. Jogo é diferente de site nesse ponto: uma página abre ou não abre, mas um jogo pode estar perfeito na tela e errado na mão, e só jogando dá para saber qual dos dois aconteceu.

  1. Reskin primeiro. Nome, cores, formato da nave e dos inimigos, fundo. Mudança mais barata, diferença aparente maior.
  2. Depois os números. Vidas, tamanho da onda, quanto a velocidade sobe, duração dos itens. É aqui que a dificuldade mora.
  3. Depois o chefe. Vida, padrão de ataque, de quantas em quantas ondas ele volta.
  4. Depois uma mecânica nova. Escudo, bomba, arma secundária. Uma por edição, para saber o que mudou.
  5. Depois a moldura. Texto da tela inicial, botão de mudo, mensagem de fim de partida.
  6. Publique e assista alguém jogar. O endereço fica como seujogo.zugo.run, com domínio próprio por cima.

Prompt preciso vale mais aqui do que em qualquer outro lugar. "Deixe mais difícil" devolve uma interpretação. "Dobre a vida dos chefes e faça a onda de chefe acontecer a cada três ondas em vez de quatro" devolve a mudança que você quis dizer, e você sente a diferença na hora. Como conversar com o construtor depois da primeira versão está em como editar depois de gerar.

Quanto custa refazer um jogo?

O clone é gratuito e não chama a IA, então nada é gasto até a primeira mudança. Afinar um jogo costuma pedir mais edições do que terminar uma landing, porque você persegue uma sensação em vez de um leiaute, então reserve com folga.

O que você faz Créditos
Clonar o Starforge em um projeto Gratuito
Uma edição no chat 3 créditos
Construir um jogo a partir de uma descrição 6 créditos
Plataforma multipágina 12 créditos pelas três primeiras páginas, depois 3 por página
Modo Hi-Fi 6 créditos por edição, 12 por construção

O plano gratuito traz 5 créditos, que não cobrem uma construção do zero de 6, mas cobrem o clone mais a primeira edição. O Pro custa $25 por mês com 200 créditos, cerca de 66 edições, muito mais ajuste do que um jogo de fliperama precisa. O Business custa $99 por mês com 800 créditos. Toda construção abre em uma sandbox antes de chegar até você, então uma versão quebrada não é entregue.

Uma construção simples leva por volta de um minuto, e uma edição de reskin sai mais rápido do que a partida que você joga para conferir. É essa proporção que torna a iteração prática: o gargalo não é a espera, é decidir o que mudar.

Quais edições as pessoas mais pedem?

"Coloque um botão de mudo no canto e guarde a escolha." "Ponha a minha logo na nave e use as cores da marca nos inimigos." "Adicione um item de escudo que absorve um tiro e aparece como um anel em volta da nave."

Pedido de dificuldade aparece o tempo todo, e os bons são específicos: "deixe as três primeiras ondas mais lentas para o jogador novo sobreviver mais tempo, e mantenha a subida depois disso". Os vagos custam os mesmos 3 créditos e devolvem algo que você ainda vai ter que medir jogando.

Pedido de celular vale ser feito cedo: "faça o canvas ocupar a tela do celular em pé e mantenha o arraste confortável para o polegar na parte de baixo". Quase todo link de jogo que você manda em grupo de mensagem é aberto no celular.

Como saber se o jogo ficou melhor?

Jogue três partidas inteiras antes e três depois, anotando em que onda você morreu em cada uma. É uma medida grosseira e ainda assim melhor que impressão, porque a sua impressão de dificuldade muda conforme você treina no próprio jogo.

Observe uma pessoa jogando sem explicar nada antes. O lugar onde ela se perde nos primeiros dez segundos quase sempre é a dica de controle, não o jogo. Essa observação sozinha costuma pagar a sessão inteira de edições.

Onde estão os limites honestos?

Os jogos aqui são 2D e rodam no navegador. Não há motor 3D, build nativa para loja nem alvo de console. Para um jogo de nave isso quase não limita, mas define o teto.

Nenhuma pontuação sobrevive sem banco de dados. O recorde da tela inicial vive só na página atual. Um ranking compartilhado precisa de armazenamento e identidade, que é etapa de trabalho, não uma frase no chat.

Lógica muito específica chega por edições, não por um prompt. Chefe com várias fases, progresso salvo, economia de desbloqueios: tudo alcançável, nenhum deles em um pedido só. Em um produto realmente complexo o Zugo não substitui um time de desenvolvimento, e o código sempre sai por exportação para o GitHub.

O jeito mais rápido de julgar é jogando. Abra a galeria em zugo.dev, rode o Starforge na prévia e sobreviva até o primeiro chefe: em dois minutos você sabe se é esse o loop que você quer como base.

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