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Plantilla Starforge: un shooter espacial por oleadas

Plantilla Starforge: un shooter arcade de oleadas que se edita hablando

Starforge es un shooter arcade jugable, una de las cinco plantillas de juego de la galería de Zugo. Tu nave dispara sola mientras la mueves, los enemigos llegan por oleadas, cada cuarta oleada trae un jefe y las mejoras que sueltan cambian tu armamento. Clonarlo a un proyecto no gasta créditos, y las ediciones empiezan a partir de ahí.

Funciona en un lienzo del navegador, en 2D, tanto en ordenador como en móvil. Abajo está qué contiene una partida, qué piezas son sólidas y cómo convertirlo en otro juego sin romper el bucle.

¿Qué pasa en una partida de Starforge?

Empiezas con tres vidas y una nave que dispara por su cuenta, así que el juego entero trata de dónde estás y no de cuándo aprietas. Los enemigos bajan en oleadas, y el número de oleada es el mando de la dificultad: más enemigos, más rápidos y con tipos nuevos según avanzas.

Elemento Comportamiento
Básico Descenso recto con disparos ocasionales, el grueso de cada oleada
Zigzagueante Aparece en la segunda oleada, se desplaza de lado mientras baja
Élite Aparece en la tercera, se lanza hacia ti en vez de derivar
Jefe Cada cuarta oleada, después de que caiga una escolta pequeña
Mejoras Disparo abierto y cadencia rápida, temporales, soltadas al destruir
Ritmo La velocidad sube con cada oleada y el tamaño crece hasta un tope

La escolta previa al jefe es una pieza de ritmo que casi nadie acierta en un primer intento del género. Despeja la pantalla, te da un respiro y hace que la entrada del jefe se lea como un acontecimiento en lugar de como una aparición más.

Al perder la última vida la partida termina indicando la oleada alcanzada, y una tecla arranca la siguiente. El juego además se pausa solo cuando la pestaña pierde el foco, que suena a detalle menor hasta que cambias de ventana en mitad de un jefe y vuelves a una nave muerta.

¿Cómo se maneja la nave?

Vienen dos esquemas y los dos quedan activos. En ordenador giras con las flechas o con WASD y mantienes la barra para disparo enfocado, que estrecha tu movimiento a cambio de precisión. En móvil o con ratón arrastras, y la nave sigue tu dedo con un retardo leve que evita que se sienta nerviosa.

El sonido se genera en el navegador en lugar de cargarse como archivos de audio, así que no hay recursos que alojar ni nada que esperar. También significa que no hay botón de silencio, y esa es la primera edición que pide casi todo el mundo antes de enseñarle el juego a alguien.

Pruébalo en un teléfono real antes de tocar la dificultad. El pulgar sobre cristal no tiene la precisión de una tecla, y la mayoría de la gente a la que le mandes un enlace lo va a abrir en el móvil y no en un portátil.

¿Qué conviene conservar y qué es relleno?

El bucle es la parte valiosa. La aparición de enemigos, las colisiones, la curva de oleadas, el momento en que caen las mejoras y la cadencia de los jefes están ajustados para resultar justos, y ese ajuste es exactamente lo que más tarda cuando partes de un prompt vacío. Conserva el esqueleto y cambia lo que va encima.

La presentación es el relleno. Nombre, paleta, silueta de la nave, formas de los enemigos y textos de los carteles son cosméticos, y cada uno se mueve en una sola edición. Un repintado del espacio al fondo del mar, a insectos o a un asedio medieval no altera nada de cómo se juega.

La puntuación es honesta pero temporal. El récord que aparece en la pantalla de título se reinicia al recargar, porque la plantilla no lleva almacenamiento detrás. Una tabla de récords que sobreviva a las visitas necesita base de datos real, que es el conector de Supabase y no un mensaje en el chat.

¿A quién le conviene empezar aquí?

Empieza aquí si quieres un shooter y te importa más cómo se siente que cómo está hecho. Tienes una curva de dificultad funcionando desde el primer clic, y la distancia entre un shooter tosco y uno divertido está casi entera en esa curva.

Empieza aquí también si el juego es un medio para otra cosa: un entretenimiento colgado de una landing, un reclamo para un estand, un ejercicio de clase, un regalo de cumpleaños con la cara de alguien en el jefe. En todos esos casos el bucle importa menos que el tema, y el tema es la parte barata de cambiar.

Descríbelo desde cero cuando la mecánica sea de verdad otra. Una defensa de torres, un combate por turnos o un puzle de físicas no comparten casi nada con esto, y las ediciones se irían en borrar lo que hay. La pregunta general sobre qué puede y qué no puede hacer la herramienta con juegos está en ¿puede la IA crear un juego?.

¿Cómo reformarlo sin romper el bucle?

Cambia un sistema cada vez y juega una partida después de cada edición. Aquí los juegos se diferencian de las webs: una página se ve o no se ve, mientras que un juego puede verse perfecto y sentirse mal, y eso solo lo enseña jugar.

  1. Repinta primero. Nombre, colores, formas de nave y enemigos, fondo. El cambio más barato y el que más diferencia aparente produce.
  2. Después los números. Vidas, tamaño de oleada, rampa de velocidad, duración de las mejoras. Ahí vive la dificultad de verdad.
  3. Luego el jefe. Resistencia, patrón de ataque, cada cuántas oleadas aparece.
  4. Después una mecánica nueva. Un escudo, una bomba, un arma secundaria. Una por edición, para saber qué cambió.
  5. Al final la carcasa. Textos de la pantalla de título, botón de silencio, mensaje de fin de partida.
  6. Publica y mira jugar a alguien. La dirección queda del tipo tujuego.zugo.run, con tu dominio encima.

Los prompts precisos ganan aquí más que en ningún otro sitio. "Hazlo más difícil" te devuelve una interpretación. "Dale al jefe el doble de resistencia y haz que las oleadas de jefe sean cada tres en lugar de cada cuatro" te devuelve el cambio que querías, y lo notas al instante. Cómo redactar peticiones comprobables está en cómo escribir un buen prompt.

¿Cuánto cuesta rehacer un juego?

El clon es gratis y no llama al modelo, así que no gastas nada hasta el primer cambio. Ajustar un juego consume más ediciones que terminar una landing, porque persigues una sensación en lugar de una maquetación, de modo que conviene presupuestar por lo alto.

Acción Coste
Clonar Starforge a un proyecto Sin coste, no interviene la IA
Una edición en el chat 3 créditos
Construir un juego desde una descripción 6 créditos
Plataforma multipágina 12 créditos las tres primeras páginas, 3 por cada página adicional
Modo Hi-Fi El doble: edición 6, construcción 12

Free entrega 5 créditos. Pro cuesta $25 al mes con 200 créditos, unas 66 ediciones, muchísimo más ajuste del que necesita un arcade. Business cuesta $99 al mes con 800 créditos. Cada construcción se abre en un entorno aislado antes de llegar a ti, así que una versión que no arranca no se entrega nunca.

Una construcción simple tarda alrededor de un minuto, y una edición de repintado vuelve antes de que termines la partida con la que ibas a comprobarla. Esa proporción es lo que hace práctico iterar: esperar no es el cuello de botella, decidir qué cambiar sí.

¿Qué ediciones se piden más?

"Añade un botón de silencio en la esquina y recuerda la preferencia". "Pon nuestro logotipo en la nave y que los enemigos usen los colores de la marca". "Añade un escudo que absorba un impacto y se vea como un anillo alrededor de la nave".

Las peticiones de dificultad llegan sin parar, y las buenas son concretas: "haz más lentas las tres primeras oleadas para que quien empieza aguante más, y deja igual la subida a partir de ahí". Las vagas cuestan los mismos 3 créditos y devuelven algo que luego tienes que medir jugando.

Las de móvil merecen pedirse pronto: "que el lienzo ocupe la pantalla del teléfono en vertical y que el arrastre quede cómodo para el pulgar en la parte baja". Es una edición de las que cambian la sensación entera del juego para la mayoría de quienes lo abran.

¿Dónde están los límites honestos?

Los juegos aquí son 2D y viven en el navegador. No hay motor 3D, ni compilación como aplicación nativa, ni salida a consola. Para un shooter eso no es una restricción real, pero define el techo.

Ninguna puntuación sobrevive sin base de datos. El récord de la pantalla de título vive solo en la página actual. Una tabla compartida necesita almacenamiento e identidad, que es una etapa de trabajo aparte y no un mensaje suelto.

La lógica muy específica se alcanza editando, no con un prompt. Jefes de varias fases, progreso guardado, una economía de desbloqueos: todo es alcanzable y nada llega de una sola petición. En un producto complejo Zugo no sustituye a un equipo de desarrollo, y el código es tuyo a través de la exportación a GitHub.

La sensación se encuentra jugando. Juega tres partidas antes y tres después de cada tanda de cambios y apunta la oleada en la que mueres. Es una medida tosca y aun así vale más que una impresión, porque tu percepción de la dificultad se desplaza según practicas con tu propio juego.

¿Por dónde empezar?

La forma más rápida de juzgarlo es jugarlo. Abre la galería en zugo.dev, arranca Starforge en la vista previa y sobrevive hasta el primer jefe: en dos minutos sabrás si este es el bucle sobre el que quieres construir.

Si lo que buscas es reflejos y esquivar antes que puntería y oleadas, mira la plantilla Neon Drift, que resuelve el otro lado del mismo problema. Y si el bucle te encaja, haz que tu primera edición sea el repintado, porque es la que más te dice por menos créditos.

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