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Modèle Starforge : un shoot'em up spatial prêt à jouer

Modèle Starforge : un shoot'em up spatial prêt à jouer

Starforge est l'un des cinq modèles de jeu de la galerie Zugo, qui en compte 25 au total. C'est un shoot'em up vertical jouable dans le navigateur : vaisseau piloté à la souris ou au clavier, tir automatique, vagues d'ennemis, boss réguliers et bonus ramassables. Le cloner ne coûte rien, chaque modification coûte 3 crédits.

Contrairement aux autres modèles de la galerie, celui ci n'est pas une maquette qui imite un produit. C'est une boucle de jeu complète, avec collisions, score et écran de fin, qui tourne du premier coup.

Comment se joue Starforge ?

Le vaisseau suit le curseur ou le doigt, et les canons tirent tout seuls. Cette décision de conception explique pourquoi le jeu est immédiatement jouable sur téléphone : il n'y a rien à appuyer pour tirer, seulement à esquiver.

La barre d'espace déclenche un tir concentré, plus dense et plus étroit, utile sur les boss. Les touches fléchées pilotent aussi le vaisseau pour ceux qui préfèrent le clavier.

Le rythme vient des vagues. Les ennemis arrivent par groupes, la vitesse monte à chaque vague, et une vague sur quatre amène un boss avec beaucoup plus de points de vie et un schéma de tir propre. Entre deux vagues, une courte respiration laisse le temps de se replacer.

Trois types d'ennemis se partagent le reste : un ennemi de base qui descend en ligne, un ennemi qui ondule latéralement et un intercepteur qui plonge vers le joueur. Les débris lâchent parfois un bonus de tir en éventail ou de cadence rapide, dont l'effet est temporaire.

Que contient réellement le code du jeu ?

Tout tient dans un seul fichier, canvas compris. C'est ce qui rend le modèle facile à modifier par le chat : il n'y a ni moteur externe, ni ressources graphiques à remplacer, les vaisseaux et les explosions sont dessinés par le code.

Élément Comportement dans le modèle
Pilotage Curseur, doigt ou touches fléchées, tir automatique
Tir concentré Barre d'espace, gerbe plus resserrée
Vies Trois, avec brève invulnérabilité après un impact
Vagues Difficulté croissante, pause entre deux vagues
Boss Une vague sur quatre, résistance et tir dédiés
Bonus Tir en éventail et cadence rapide, durée limitée
Score Compteur courant et meilleur score de la session
Son Bips de synthèse générés à la volée, aucun fichier audio
Mode démonstration Le jeu se joue tout seul tant que personne ne lance la partie

Le mode démonstration mérite une mention. Tant que le joueur n'a pas cliqué, un pilote automatique fait vivre l'écran d'accueil. Sur une page de présentation ou une borne d'exposition, cela change tout : un jeu figé ne donne envie à personne.

L'audio est entièrement synthétisé. Pas de musique, pas de bruitages enregistrés, juste des oscillateurs. C'est léger et cela évite les questions de licence, mais cela sonne comme une console des années quatre vingt, ce qui est un choix esthétique à assumer ou à remplacer.

Qu'est-ce qui ne fonctionne pas encore ?

Le meilleur score ne survit pas au rechargement de la page. Il vit en mémoire pendant la session et disparaît ensuite. Pour un jeu dont l'intérêt est de battre son propre record, c'est la première correction à demander, et elle se règle en une modification.

L'aide à l'écran annonce les touches WASD, héritage d'un clavier anglophone. Sur un clavier AZERTY, ces lettres ne tombent pas sous les doigts. Les flèches fonctionnent, elles, donc la correction est purement textuelle : faites réécrire l'aide en flèches ou en ZQSD, et ajoutez la variante dans la gestion des touches.

Il n'y a pas de classement partagé. Chaque joueur voit son propre score, jamais celui des autres, parce qu'aucune donnée ne quitte le navigateur. Un vrai tableau des scores demande une base de données, donc le connecteur Supabase et un vrai travail par dessus le modèle.

Enfin, le jeu ne gère pas les manettes et reste en deux dimensions. C'est une limite assumée du produit : les jeux Zugo se jouent dans le navigateur, en 2D, ce que détaille l'IA peut-elle créer un jeu.

Comment en faire votre propre jeu ?

Changez le thème avant la mécanique. La boucle de jeu est solide, l'habillage est ce qui rend un projet reconnaissable, et il coûte beaucoup moins cher à modifier.

  1. Renommez et rehabillez. Titre, palette, forme du vaisseau, fond étoilé : une seule modification bien rédigée couvre l'ensemble.
  2. Traduisez l'interface. Le modèle est en anglais, du menu à l'écran de fin.
  3. Corrigez le mémo des touches pour un clavier français.
  4. Sauvegardez le meilleur score dans le navigateur.
  5. Réglez la difficulté. Vitesse de départ, densité des vagues, fréquence des bonus.
  6. Ajoutez une mécanique de signature, une seule : bouclier, tir chargé, ennemi qui se scinde en deux.

La dernière étape est celle qui distingue votre jeu d'un clone. Une seule idée bien intégrée vaut mieux que quatre ajoutées à la suite, parce que chaque mécanique interagit avec toutes les autres et que le réglage devient vite ingérable.

Formulez vos demandes en termes vérifiables. « Rends le jeu plus nerveux » et « augmente la vitesse des ennemis de moitié à partir de la vague trois et réduis la pause entre vagues » coûtent le même prix, mais seule la seconde peut être constatée à l'écran. Si vous préférez partir d'une description plutôt que d'un modèle, créer un shoot'em up spatial avec l'IA décrit l'autre chemin.

Combien coûte la personnalisation ?

Le clonage est gratuit et n'appelle aucun modèle. Le compteur démarre à votre première demande, et un jeu vraiment personnel demande en général de cinq à huit modifications.

Action Coût
Cloner Starforge Gratuit
Une modification par le chat 3 crédits
Construire un jeu depuis une description 6 crédits
Projet multipage, trois premières pages 12 crédits
Chaque page supplémentaire 3 crédits
Mode Hi-Fi 6 par modification, 12 par construction

Le plan gratuit donne 5 crédits, insuffisants pour une construction à 6 mais suffisants pour cloner le modèle et le retoucher une fois. Pro coûte $25 par mois pour 200 crédits, soit environ 66 modifications, et Business $99 par mois pour 800 crédits. Un jeu rehabillé, traduit et rééquilibré tient largement dans un mois de Pro.

Chaque version est ouverte dans un bac à sable avant livraison, ce qui compte particulièrement pour un jeu : une erreur de code casse la boucle entière, et une version qui ne démarre pas ne vous est pas remise.

Peut-on publier et vendre le jeu ?

Publier, oui, immédiatement. Le projet vit sur une adresse du type votrejeu.zugo.run, et votre propre domaine se branche par dessus. Un lien suffit pour le faire tester, il n'y a rien à installer côté joueur.

La monétisation est une autre affaire, et honnêtement pas le point fort de ce format. Un jeu en page web se vend mal à l'unité : les modèles qui fonctionnent sont la publicité, le sponsoring d'une marque, la vente d'une licence à un portail de jeux, ou l'usage promotionnel sur votre propre site. Les questions de propriété et de revente sont traitées dans puis-je vendre ce que je construis.

Pour une boutique d'applications mobiles, comptez une étape de plus : un jeu en navigateur doit être empaqueté, et les règles des magasins refusent régulièrement les portages trop minces. Ce n'est pas un obstacle du modèle, c'est la réalité du canal.

Où s'arrête ce modèle ?

Il n'a pas de progression persistante. Ni sauvegarde, ni déblocages, ni monnaie de jeu. Tout cela s'ajoute, mais demande un stockage réel, pas une phrase dans le chat.

Il reste en deux dimensions. Pas de 3D, pas de moteur physique avancé, pas de multijoueur en temps réel. Le format assumé est le jeu court qui se lance en un clic.

Zugo ne remplace pas un studio sur un jeu ambitieux. Une arcade bien réglée, un jeu promotionnel, un prototype à montrer : parfaitement à portée. Un titre avec économie interne, serveurs et contenu régulier demande une équipe, et l'export GitHub existe pour passer le relais.

Le meilleur test dure dix minutes : ouvrez la galerie sur zugo.dev, clonez Starforge, jouez trois parties et notez la première chose qui vous a manqué. C'est exactement celle là qu'il faut demander en premier.

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