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Publier un jeu : Steam, Play Store, itch.io ou un simple lien

Publier un jeu : Steam, Play Store, itch.io ou un simple lien

Publier un jeu peut être gratuit ou payant selon l'endroit. Steam demande 100 dollars par jeu, le Play Store des frais d'inscription uniques, l'App Store un abonnement annuel. En revanche, itch.io, Roblox, GitHub Pages ou un lien Zugo ne coûtent rien. Le bon choix dépend moins du prix que du type de jeu : un jeu PC à vendre, une appli mobile ou un jeu de navigateur à partager.

Quelle est la première question à se poser ?

Avant de comparer les prix, il faut savoir quel jeu on publie, parce que chaque boutique n'accepte qu'un type de fichier.

  • Un jeu PC téléchargeable va sur Steam, GOG ou l'Epic Games Store. Il faut une version installable pour Windows, parfois macOS ou Linux.
  • Une application mobile va sur le Google Play ou l'App Store. Il faut un paquet signé pour chaque système.
  • Un jeu de navigateur se publie partout où l'on peut héberger une page web : itch.io, un hébergement statique, un portail de jeux, ou directement là où il a été construit.

Beaucoup de gens cherchent «publier un jeu sur Steam» alors que leur jeu est un petit jeu de navigateur qu'ils veulent montrer à leurs amis. Pour ce jeu-là, Steam est la voie la plus chère et la plus longue, alors qu'un lien suffit.

Combien coûte chaque voie ?

Où publier Coût Délai avant la mise en ligne Ce qu'il faut Pour quel jeu
Steam 100 dollars par jeu, remboursés après un certain chiffre d'affaires plusieurs semaines version PC, page boutique, examen jeu PC à vendre
Epic Games Store frais de soumission par jeu plusieurs semaines version PC, outil de publication d'Epic jeu PC à vendre
Google Play frais d'inscription uniques au moins deux semaines pour un nouveau compte paquet Android signé, test fermé appli ou jeu mobile
App Store abonnement annuel de 99 dollars quelques jours d'examen paquet iOS signé, Mac avec Xcode appli ou jeu mobile
itch.io gratuit, vous choisissez la part reversée quelques minutes un zip avec index.html ou un installable jeu indie, jeu de navigateur
Lien web (GitHub Pages, Zugo) gratuit quelques minutes un jeu de navigateur jeu à partager tout de suite

Les frais des boutiques ne sont pas le seul coût. Sur Steam comme sur Epic, la plateforme prend ensuite une part de chaque vente. Sur mobile, préparer les captures, la fiche et la politique de confidentialité prend souvent plus de temps que la soumission elle-même.

Que demande Steam au juste ?

Steam passe par Steam Direct. On paie des frais de 100 dollars par jeu, qui sont reversés une fois que le jeu a atteint un certain chiffre d'affaires. Il y a ensuite un délai d'attente d'environ un mois entre le paiement et la sortie possible, une page «bientôt disponible» qui doit être visible au moins deux semaines avant la sortie, et un examen de la page et du build par Valve. Valve garde une part des ventes, 30 % au départ.

C'est une voie sérieuse pour un jeu PC qu'on veut vendre, avec une vraie visibilité si la page attire des listes de souhaits. Pour un prototype ou un jeu de navigateur, c'est beaucoup d'efforts pour un résultat qui ne se joue même pas dans le navigateur.

Et GOG ou l'Epic Games Store ?

GOG sélectionne les jeux : on soumet, et la plateforme décide si elle le prend. L'Epic Games Store propose un outil de publication en libre-service, avec des frais de soumission par jeu et une part de 12 % sur les ventes, plus faible que celle de Steam. Dans les deux cas, il faut une version PC complète.

Que faut-il pour le Google Play et l'App Store ?

Pour le Google Play, on ouvre un compte développeur avec des frais uniques, et pour un nouveau compte personnel Google impose un test fermé avec plusieurs testeurs pendant quatorze jours avant la mise en production. Pour l'App Store, il faut l'abonnement annuel du programme développeur d'Apple, un Mac avec Xcode pour signer l'application, et l'examen d'Apple.

Un jeu de navigateur peut être emballé en application et soumis à ces boutiques, mais c'est un projet à part entière, décrit dans créer une application Android avec l'IA. Le bon ordre : publier d'abord le lien, vérifier que les gens jouent, et seulement ensuite décider si la boutique vaut ces semaines.

Où publier gratuitement un jeu de navigateur ?

C'est là que se trouvent les options vraiment gratuites.

itch.io. On crée un compte, on envoie un zip avec index.html à la racine, on coche «jouable dans le navigateur», et la page est en ligne en quelques minutes, sans examen préalable. Vous décidez vous-même de la part reversée à itch.io si vous vendez le jeu. La limite : l'adresse reste sur itch.io, et le public ne vient pas tout seul.

GitHub Pages, Netlify ou Cloudflare Pages. Un dossier statique devient une adresse, avec votre propre domaine si vous le souhaitez, gratuitement. En échange, aucun public : la page est à vous, les visiteurs, c'est vous qui les amenez.

Newgrounds et Game Jolt. Des communautés de joueurs de navigateur, gratuites, où les commentaires sont sincères. Pas le volume d'un grand portail, mais de vrais retours.

Poki et CrazyGames. Les portails aux millions de joueurs. On soumet son jeu, il passe une sélection, et s'il est retenu on intègre leur SDK publicitaire contre une part des revenus. Ce n'est pas une publication, c'est une candidature.

Roblox. Publier un jeu Roblox est gratuit, mais il doit être construit dans Roblox Studio et il ne vit que dans Roblox. C'est pour cela que «publier un jeu Roblox» revient si souvent dans les recherches : c'est gratuit, mais fermé.

Comment Zugo publie-t-il un jeu ?

Si le jeu a été construit dans Zugo, la publication est un bouton. Le jeu reçoit sa propre adresse, s'ouvre dans n'importe quel navigateur, sur ordinateur comme sur téléphone, et celui qui joue n'a besoin ni de compte ni d'installation. Avant d'être considérée comme prête, chaque version est vérifiée en l'exécutant dans un environnement isolé, pas seulement en regardant si elle a l'air finie.

Trois précisions honnêtes. Zugo ne publie que ce qui a été construit dans Zugo : ce n'est pas un hébergeur pour un jeu venu d'ailleurs. Le domaine personnel fait partie des offres payantes, l'adresse Zugo est gratuite. Et le code n'est pas enfermé : il peut partir dans votre dépôt GitHub, comme l'explique peut-on exporter le code d'un générateur de sites IA ?.

Les crédits de départ sont de 1875, sans carte ; une construction coûte environ 600 crédits et une correction environ 300. Si vous n'avez pas encore de jeu, le chemin depuis le téléphone est dans créer un jeu mobile avec l'IA.

Les joueurs pourront-ils jouer sans compte ni installation ?

Pour un jeu de navigateur, oui, quel que soit l'endroit : un lien s'ouvre et le jeu démarre. C'est le grand avantage face aux boutiques, où il faut chercher, installer et accepter des autorisations avant de voir le premier écran. Sur Steam ou sur mobile, l'installation fait partie du parcours, et une partie des joueurs abandonne à cette étape.

Quelle voie choisir pour votre jeu ?

Une règle simple : publiez d'abord là où c'est le plus rapide, et montrez le jeu à de vraies personnes. Si personne ne revient y jouer, aucune boutique ne le sauvera ; si les gens reviennent, l'effort d'une boutique payante devient raisonnable.

  • Montrer un jeu à ses amis ce soir : itch.io ou un lien Zugo.
  • Avoir son propre domaine sans payer d'hébergement : GitHub Pages.
  • Recueillir des avis de joueurs : Newgrounds ou Game Jolt.
  • Toucher beaucoup de monde avec un jeu de navigateur : Poki ou CrazyGames, avec un jeu déjà testé.
  • Vendre un jeu PC : Steam, Epic ou GOG, en prévoyant les frais et les délais.
  • Être dans la poche des gens en appli : Google Play et App Store, après avoir validé le jeu en ligne.

La démarche générale, du build prêt jusqu'au site en ligne avec votre domaine, est décrite dans comment publier un site créé par IA et le mettre en ligne.

En bref

Publier un jeu n'a pas un seul prix. Steam coûte 100 dollars par jeu et demande des semaines, le mobile demande un compte développeur et un examen, tandis qu'itch.io et un simple lien sont gratuits et immédiats. Choisissez selon le jeu : un jeu PC à vendre va en boutique, un jeu de navigateur se partage par un lien. Commencez par le rapide, regardez si les joueurs reviennent, et n'investissez dans le payant qu'après.

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