Plantilla Hop Quest: juego de plataformas en el navegador
Plantilla Hop Quest: subir saltando, y con tu propio personaje
Hop Quest es uno de los cinco juegos de la galería de Zugo: un juego de plataformas vertical sobre canvas donde el personaje sube a saltos, la puntuación se cuenta en metros de altura y por el camino se recogen monedas. Clonarlo no gasta créditos y la primera partida se juega enseguida.
Vamos con el reparto: la mecánica, los controles, qué se cambia con una frase en el chat, qué necesita varias y dónde está el límite honesto de la plantilla.
¿Qué tipo de juego es Hop Quest?
Es un juego de plataformas de ascenso: el personaje salta solo y tú controlas únicamente la dirección, así que toda la tarea consiste en no fallar la plataforma siguiente. Fallar significa caer, y caer significa que la carrera terminó.
La puntuación se mide en metros subidos y no en puntos por acciones. Ese marcador se entiende sin explicación: la cifra responde directamente a la pregunta de hasta dónde llegaste, y ninguna leyenda tiene que aclararlo.
Hay una mecánica que merece nombre propio: el paso por el borde. Quien sale por la izquierda de la pantalla reaparece por la derecha, y eso convierte una pantalla estrecha en un anillo. Conviene conservarla en cualquier adaptación, porque sin ella el juego se vuelve bastante más duro en el móvil.
Por el camino se recogen monedas. No influyen en el ascenso, pero dan un segundo objetivo, y ese detalle importa: un juego con dos objetivos retiene más que uno con uno solo, incluso cuando el segundo es opcional.
Mientras nadie juega, el juego corre solo y enseña la mecánica. También conviene conservarlo: saltar de plataforma en plataforma se explica con dos segundos de movimiento y no se explica en absoluto con un texto de instrucciones.
¿Cómo se juega y con qué se controla?
Los controles se reducen a un eje, porque el salto ocurre por su cuenta.
| Dispositivo | Control | Acción |
|---|---|---|
| Teclado | Flechas izquierda y derecha | Movimiento horizontal |
| Teclado | Barra espaciadora | Empezar y reiniciar la carrera |
| Móvil y tableta | Toque en la mitad izquierda o derecha | Movimiento horizontal |
| Cualquier dispositivo | Botón de la pantalla de resultado | Carrera nueva |
La pantalla inicial trae tres avisos: cómo se dirige, que los bordes están conectados y cuál es el objetivo. Tres es el límite razonable en un arcade. Si añades una cuarta mecánica con ediciones, piensa si no convendría retirar alguna de las anteriores.
Hay que probarlo en el teléfono. En un juego de plataformas todo se decide en la precisión al caer sobre la plataforma, y el toque no responde igual que una tecla: lo que en el portátil se siente exacto, en el móvil puede volverse resbaladizo.
Prueba también en horizontal. El ascenso vertical gana con una pantalla alta y estrecha, así que girar el teléfono cambia el juego más de lo que parece: se ven menos plataformas y hay que decidir más rápido.
¿Qué se cambia con ediciones en el chat?
Las ediciones se piden con frases normales. Aquí van sobre sensaciones, así que suelen hacer falta más que en un sitio web.
- Tema y personaje: "haz que el personaje sea una rana, cambia las plataformas por nenúfares, paleta de charca". Una frase reescribe el aspecto.
- Física del salto: "salto más alto y más lento, caída más seca". Es la palanca principal de todo el género.
- Plataformas: "añade plataformas móviles a partir de los cien metros" o "haz que algunas se rompan tras el salto".
- Monedas: "las monedas dan impulso durante dos saltos" o "cada diez monedas dan una vida extra".
- Dificultad: "la distancia entre plataformas crece cada cincuenta metros".
Haz una edición y juega después de cada una. La sensación de un juego de plataformas no se evalúa leyendo una descripción, solo corriendo, y tres intentos cortos dicen más que media hora pensando cómo formular la frase.
Antes de entregarse, cada reconstrucción se abre en un entorno aislado, y la que no arranca no se entrega. En la práctica eso significa que una edición fallida cuesta 3 créditos y un minuto, así que conviene probar variantes sin miedo.
¿Cuánto cuesta adaptar Hop Quest?
El clon de una plantilla de juego es gratuito: la página se copia a tu proyecto sin pasar por la IA, y por eso la primera carrera no cuesta nada.
| Acción | Créditos | Comentario |
|---|---|---|
| Clonar la plantilla a un proyecto nuevo | Cero | Copia del juego, la IA no interviene |
| Una edición en el chat | 3 | Tema, física, plataformas, dificultad |
| Reconstrucción completa del juego | 6 | Cuando la idea se aleja mucho del original |
| Edición en modo Hi-Fi | 6 | El modo cuesta el doble |
| Construcción en modo Hi-Fi | 12 | Mismo coeficiente |
El plan gratuito da 5 créditos: alcanza para el clon y una edición. Pro cuesta $25 al mes con 200 créditos, y Business cuesta $99 al mes con 800 créditos. Los juegos consumen más iteraciones que un sitio, así que calcula margen: ajustar el salto y las distancias suele llevar entre cinco y diez carreras con ediciones intercaladas.
Es más útil contar intentos que créditos. Diez iteraciones de física caben sin apuro dentro del paquete mensual de Pro, y ahorrar justo en eso no tiene sentido, porque son las que convierten la plantilla en tu juego.
¿Por qué la física del salto pesa más que los gráficos?
Porque un juego de plataformas es un solo movimiento repetido cientos de veces por carrera. Si ese movimiento se siente impreciso, ningún gráfico lo salva, y si se siente exacto, se perdona hasta el acabado más humilde.
Se ajustan tres cosas a la vez: altura del salto, velocidad de caída y velocidad de desplazamiento lateral. Cambiarlas por separado sirve de poco, porque la sensación nace de la proporción y no de los números absolutos. Un salto alto con desplazamiento lento vuelve el juego pastoso, y uno bajo con desplazamiento rápido lo convierte en lotería.
Truco práctico: consigue primero que acertar la plataforma vecina salga casi siempre, y solo después aumenta las distancias. Al revés estarías calibrando la dificultad sobre unos controles torcidos, y acabarías girando los dos parámetros a ciegas.
Y una nota sobre la honestidad de la caída. El jugador tiene que entender por qué falló. Si el fallo parece azar, no apetece repetir la carrera, y es justamente la repetición lo que sostiene el género. Buena señal: tras caer apetece decir "culpa mía" y no "el juego no me dejó".
¿Quién necesita un juego de plataformas ya hecho?
El primer caso es evidente: quieres tu pequeño juego y no quieres estudiar un motor. Aquí la plantilla cubre la tarea entera, porque la base jugable ya existe y lo que viene después es ajuste.
El segundo es promocional. Un arcade sencillo con tu personaje y tu tema funciona como soporte publicitario: se abre por un enlace, retiene un minuto y se recuerda mejor que un banner. La adaptación son unas pocas ediciones y no semanas de desarrollo.
El tercero es didáctico. Este género es la forma más visual de enseñar cómo los parámetros afectan a la sensación: cambias la altura del salto, juegas y notas la diferencia. Para explicar diseño de juegos a niños o a estudiantes funciona mejor que una clase teórica.
El cuarto es el prototipo previo al desarrollo de verdad. Sale más barato comprobar la idea sobre una plantilla adaptada que encargar a un equipo una mecánica que a lo mejor deja de gustarte tras diez minutos de juego. Si quieres partir de la idea en vez de la plantilla, el recorrido está en cómo hacer un juego de plataformas con IA.
¿Qué no da Hop Quest?
Cuatro límites honestos, y ninguno se arregla escribiendo un prompt más largo.
El récord no sobrevive entre sesiones. El mejor resultado vive hasta que recargas la página, porque la plantilla no lleva almacenamiento. Una clasificación de verdad se monta con Supabase y necesita varias ediciones.
Los juegos de Zugo son 2D y de navegador. Un juego de plataformas tridimensional, un motor de físicas o el soporte de mando pertenecen a otra clase de herramientas, y conviene saberlo antes de empezar. Qué se puede esperar de un juego generado se explica en si la IA puede crear un juego jugable.
No hay niveles diseñados a mano. Las plataformas se generan durante el ascenso, y convertir eso en un conjunto de niveles pensados uno a uno significa rehacer la base y no retocar un parámetro.
El diseño fino se afina con iteraciones. La curva de dificultad, el tacto del salto, el instante en que el juego se pone interesante: eso es trabajo repetido, y habría costado una tarde con cualquier herramienta.
¿Cómo se publica el juego?
La publicación va en un clic a una dirección del tipo nombre-del-proyecto.zugo.run, y el enlace se puede mandar de inmediato. Antes de entregarse, la construcción se comprueba en un entorno aislado, así que un juego que no arranca no se publica en silencio y no te enteras por la primera persona a la que se lo enviaste.
El dominio propio se conecta en los planes de pago. Google Analytics muestra cuánta gente empieza una segunda carrera, que en este género es la métrica de interés más honesta: la primera se hace por cortesía y la segunda ya por ganas. La exportación a GitHub entrega el código fuente en un repositorio real, y el proyecto es tuyo.
Publica antes de que el juego te parezca terminado. Una persona ajena encuentra los problemas de control en tres carreras y tú en treinta, porque ya te acostumbraste a tu propia física.
¿Por dónde empezar?
Abre la galería, busca Hop Quest en la categoría de juegos y juega en la vista previa: el clon es gratuito, así que decidir no cuesta nada. Haz al menos dos carreras, o no tendrás nada que opinar sobre la física.
Que la primera edición vaya sobre el personaje y el tema, y deja la física para después de unas cuantas carreras, cuando ya sepas qué te molesta exactamente. Si prefieres calcular jugadas antes que medir reflejos, mira la plantilla Gem Match del mismo conjunto.
Puedes clonar Hop Quest y adaptarlo a tu idea en zugo.dev. Los créditos iniciales alcanzan para ver tu versión del juego y decidir si sigues, no hace falta tarjeta, y lo que publiques recibe enseguida un enlace que ya puedes compartir.