Шаблон Hop Quest: вертикальный платформер в браузере
Hop Quest это один из пяти игровых шаблонов Zugo: вертикальный платформер на canvas, где герой прыгает вверх по платформам, счёт считается в метрах высоты, а по пути собираются монеты. Клон в ваш проект бесплатный, кредиты списываются с первой правки, играбельный результат открывается сразу.
Разберём механику, управление, что меняется одной фразой в чате, а что несколькими, и где у шаблона честная граница.
Что за игра Hop Quest?
Это платформер на подъём: герой прыгает автоматически, вы управляете только направлением, а задача сводится к тому, чтобы не промахнуться мимо следующей платформы. Промах означает падение и конец забега.
Счёт считается в метрах подъёма, а не в очках за действия. Такой счётчик читается интуитивно: цифра прямо отвечает на вопрос «как высоко я забрался», и её не нужно объяснять подсказкой.
Отдельная механика это переход через край экрана. Герой, ушедший за левую границу, появляется справа, и это превращает узкий экран в кольцо. Приём стоит сохранить при переделке: без него платформер на телефоне становится заметно тяжелее.
По пути собираются монеты. Они не влияют на подъём, но дают вторую цель, и это важная деталь: игра с двумя целями удерживает дольше, чем игра с одной, даже если вторая цель необязательна.
Отдельно про заставку: пока никто не играет, игра идёт сама и показывает механику. Приём стоит сохранить при переделке, потому что прыжок по платформам объясняется движением за пару секунд, а текстовой инструкцией не объясняется вовсе.
Как в неё играть?
Управление сведено к одной оси, потому что прыжок происходит сам.
| Устройство | Управление | Действие |
|---|---|---|
| Клавиатура | Стрелки влево и вправо | Движение по горизонтали |
| Клавиатура | Пробел | Старт и рестарт забега |
| Телефон и планшет | Касание левой или правой половины экрана | Движение по горизонтали |
| Любое устройство | Кнопка на экране итога | Новый забег |
На стартовом экране есть три подсказки: как рулить, что края экрана соединены и в чём цель. Три пункта это разумный предел для аркады. Если правками вы добавите четвёртую механику, подумайте, не убрать ли одну из старых.
Проверять надо на телефоне: у платформера всё решает точность попадания по платформе, а касание работает не так, как клавиша. То, что на ноутбуке ощущается точным, на телефоне может оказаться скользким.
Проверяйте и в горизонтальной ориентации тоже. Вертикальный платформер выигрывает от узкого высокого экрана, и повёрнутый телефон меняет игру сильнее, чем кажется: платформ видно меньше, а решений приходится принимать быстрее.
Что меняется в игре правками?
Игра правится обычными фразами в чате. Правки здесь про ощущение, поэтому их обычно нужно больше, чем на сайте.
- Тема и герой: «сделай героя лягушкой, платформы замени на кувшинки, палитра болотная». Одна фраза переписывает облик.
- Физика прыжка: «прыжок выше и медленнее, падение резче». Это главный рычаг ощущения в платформере.
- Платформы: «добавь движущиеся платформы после отметки в сто метров» или «сделай часть платформ ломающимися после прыжка».
- Монеты: «монеты дают ускорение на два прыжка» или «за десять монет давай дополнительную жизнь».
- Сложность: «расстояние между платформами растёт каждые пятьдесят метров».
Делайте по одной правке и играйте после каждой. Ощущение от платформера невозможно оценить по описанию, только забегом, и три коротких попытки скажут больше, чем долгое обдумывание формулировки.
Перед выдачей каждая пересборка запускается в песочнице, и та, что не открылась, вам не отдаётся. Практически это значит, что неудачная правка стоит 3 кредита и минуту, а не вечера с чёрным экраном, поэтому смелее пробуйте варианты.
Сколько стоит переделать Hop Quest?
Клон игрового шаблона бесплатный: страница копируется в ваш проект без обращения к модели, поэтому первый забег ничего не стоит.
| Действие | Кредитов | Комментарий |
|---|---|---|
| Клон шаблона в новый проект | 0 | Копия готовой игры, ИИ не вызывается |
| Одна правка в чате | 3 | Тема, физика, платформы, баланс |
| Полная пересборка игры | 6 | Когда идея ушла далеко от исходной |
| Правка в режиме Hi-Fi | 6 | Режим вдвое дороже обычного |
| Сборка в режиме Hi-Fi | 12 | Тот же коэффициент |
Бесплатный тариф даёт 5 кредитов: хватает на клон и одну правку. Pro стоит $25 в месяц за 200 кредитов, Business стоит $99 в месяц. Игры правкоёмкие, поэтому закладывайте больше итераций, чем на сайт: настройка прыжка и расстояний обычно занимает от пяти до десяти забегов с правками между ними.
Считать удобнее не кредиты, а попытки. Десять итераций физики это 30 кредитов, то есть небольшая часть месячного пакета Pro, и экономить на них смысла нет: именно они превращают шаблон в вашу игру.
Почему физика прыжка важнее графики?
Потому что платформер это игра про одно движение, повторённое сотни раз за забег. Если это движение ощущается неточным, никакая графика не спасёт, а если точным, игру простят даже в самом простом оформлении.
Настраиваются три вещи вместе: высота прыжка, скорость падения и скорость горизонтального движения. Менять их по одной почти бесполезно, потому что ощущение рождается из соотношения, а не из абсолютных чисел. Высокий прыжок при медленном движении в стороны делает игру вязкой, низкий при быстром превращает её в лотерею.
Практический приём: сначала добейтесь, чтобы попадание по соседней платформе получалось почти всегда, и только потом увеличивайте расстояния. Обратный порядок означает, что вы настраиваете сложность на кривом управлении, и оба параметра будете крутить вслепую.
Отдельно про честность падения. Игрок должен понимать, почему он промахнулся. Если промах выглядит случайным, забег не хочется повторять, а именно повторяемость и держит платформер. Хороший признак: после падения хочется сказать «сам виноват», а не «игра не дала».
Кому вообще нужен готовый платформер?
Первый случай очевиден: вы хотите свою маленькую игру и не хотите изучать движок. Здесь шаблон закрывает задачу целиком, потому что играбельная основа уже есть, а дальше идёт настройка.
Второй случай про промо. Простая аркада с вашим героем и вашей темой работает как рекламный носитель: её открывают по ссылке, в ней проводят минуту, и она запоминается лучше баннера. Переделка занимает несколько правок, а не недели разработки.
Третий случай учебный. Платформер это самый наглядный способ показать, как параметры влияют на ощущение. Меняете высоту прыжка, играете, чувствуете разницу. Для объяснения игрового дизайна детям или студентам это работает лучше лекции, потому что причина и следствие видны в одном действии.
Четвёртый случай: прототип перед настоящей разработкой. Дешевле проверить идею на переделанном шаблоне, чем ставить задачу команде на механику, которая может не понравиться вам самому после десяти минут игры. Стоимость такой проверки это несколько правок по 3 кредита против недели чужого времени.
Чего Hop Quest не даёт?
Четыре честные границы.
Первая: рекорд не сохраняется между сессиями. Лучший результат живёт до перезагрузки страницы, потому что в шаблоне нет хранилища. Настоящая таблица рекордов делается через Supabase и требует нескольких правок.
Вторая: игры в Zugo это 2D и браузер. Трёхмерный платформер, физический движок, управление геймпадом это другой класс инструментов.
Третья: уровней с ручным дизайном в шаблоне нет. Платформы генерируются по ходу подъёма, и превратить это в набор придуманных вручную уровней означает переделать основу, а не поправить параметр.
Четвёртая: тонкий геймдизайн доводится правками, а не одним промптом. Кривая сложности, ощущение прыжка, момент, когда становится интересно: это работа итерациями, и она заняла бы вечер в любом инструменте. Общий подход к описанию игровой идеи разбирает гайд как создать игру нейросетью.
Ни одна из границ не отменяет пользу шаблона: играбельный платформер со своим героем получается за несколько правок, и это ровно та задача, ради которой готовую игру и берут.
Как опубликовать игру?
Публикация делается в один клик на адрес вида имя-проекта.zugo.run, и ссылку можно сразу отправить друзьям. Перед выдачей сборка проверяется в песочнице, поэтому игра, которая не открылась, не публикуется молча, и вы не узнаёте об этом от первого же человека, которому отправили ссылку.
Свой домен подключается на платных тарифах. Google Analytics покажет, сколько людей начинает второй забег, и для платформера это самая честная метрика интереса, потому что первый забег делают из вежливости, а второй уже из желания. Экспорт в GitHub отдаёт исходники настоящим репозиторием, проект принадлежит вам.
Игра открывается прямо в браузере, устанавливать ничего не нужно, и это главное преимущество браузерных аркад перед приложениями из магазина: одна ссылка вместо загрузки.
Публиковать стоит раньше, чем игра покажется законченной. Чужой человек находит проблемы управления за три забега, а вы за тридцать, потому что уже привыкли к своей физике. Куда ещё можно выложить браузерную игру, разбирает материал про то, где опубликовать игру бесплатно.
С чего начать?
Откройте галерею шаблонов, найдите Hop Quest в категории игр и сыграйте прямо в превью: клон бесплатный, поэтому решение брать или не брать ничего не стоит. Сделайте хотя бы два забега, иначе про физику сказать будет нечего. Первую правку делайте про героя и тему, а физику трогайте после того, как сделаете несколько забегов и поймёте, что именно вас не устраивает.
Если хочется не подъёма, а движения вперёд с уклонением, посмотрите шаблон Neon Drift: аркада-раннер из того же набора, где всё решает реакция, а не точность попадания.
Дальше двигайтесь короткими шагами: одна правка, один забег, одно решение о следующем шаге. Так расход кредитов остаётся понятным, а игра не уезжает в сторону, откуда её придётся возвращать.
Взять Hop Quest и переделать под свою идею можно на zugo.dev: стартовых кредитов хватит, чтобы увидеть свою версию игры и решить, стоит ли идти дальше. Карта для этого не нужна, а опубликованная игра сразу получает ссылку, которую можно кому-то отправить.