Physik-Puzzle mit KI bauen: Prompt, Werte, Feinschliff
Physik-Puzzle mit KI bauen: Prompt, Werte, Feinschliff
Beschreiben Sie die Welt, die Objekte, die eine Handlung des Spielers und die Bedingung, die ein Level löst. Daraus entsteht ein 2D-Physikrätsel für den Browser: Schwerkraft, Kollisionen, eine Eingabe zum Zielen oder Ziehen, ein Ziel. Der Build kostet 6 Credits, jede Änderung 3, und die eigentliche Arbeit steckt im Drehen von Zahlen.
Dieses Genre entsteht erstaunlich gut und fühlt sich danach trotzdem falsch an, aus Gründen, die mit den Regeln nichts zu tun haben. Physik ist emergent. Sie beschreiben eine Absicht, die Simulation erzeugt ein Verhalten, und in der Lücke dazwischen liegen die Änderungen.
Was entsteht aus einem einzigen Prompt?
Ein Bildschirm mit einer Physikwelt: Körper, die fallen, zusammenstoßen und aufeinander liegen bleiben, feste Wände, ein Boden, eine Handlung für den Spieler und eine Prüfung, wann das Level gewonnen ist. Kisten, die bei einem Treffer zerbrechen, Seile, die man kappt, Bretter an einem Scharnier und ein Katapult mit Ziellinie entstehen zuverlässig.
Dazu kommen die Regeln drumherum: ein Zähler für verbrauchte Schüsse, eine Bewertung mit Sternen, eine Taste für den Neustart und eine kurze Kette aus zwei oder drei Leveln. Regeln lassen sich in Sätze fassen, ohne dass unterwegs etwas verloren geht.
Was sich nicht in Sätze fassen lässt, ist das Gefühl der Simulation. Wie schwer eine Kiste wirkt, wie stark ein Ball zurückspringt, ob ein Turm krachend einstürzt oder in sich zusammensackt wie nasser Sand: das sind Zahlen, die man erst beurteilen kann, wenn man sie in Bewegung sieht.
Legen Sie deshalb vor dem Schreiben eine einzige Spielerhandlung fest. Schießen, Seil kappen, Block fallen lassen oder Hebel umlegen. Ein Rätsel mit einer Handlung und einem klugen Aufbau schlägt jedes Rätsel mit vier Handlungen, bei dem niemand weiß, welche gerade gemeint ist.
Was muss im Prompt stehen?
Sechs Angaben tragen das Ergebnis, und ausgerechnet die letzten beiden werden fast immer vergessen.
| Angabe | Schwache Fassung | Starke Fassung |
|---|---|---|
| Welt | "ein Physikspiel" | "Seitenansicht in 2D mit Schwerkraft, Boden und zwei Wänden" |
| Objekte | "ein paar Blöcke" | "stapelbare Holzkisten, eine schwere Steinkugel, Glasscheiben, die zerspringen" |
| Handlung | "Sachen abschießen" | "Schleuder nach hinten ziehen, zum Schuss loslassen, drei Schüsse pro Level" |
| Ziel | "alles umwerfen" | "gewonnen, sobald alle drei Ziele von ihren Sockeln gefallen sind" |
| Niederlage | (fehlt) | "keine Schüsse mehr und noch stehende Ziele bedeuten verloren" |
| Neustart | (fehlt) | "Taste R und ein Knopf, die das Level sofort zurücksetzen" |
Die Zeile zum Neustart wiegt hier schwerer als in jedem anderen Genre. Eine Physikwelt kann in einen Zustand geraten, in dem der Sieg gar nicht mehr möglich ist: eine Kiste verkeilt sich in der Ecke, die Kugel rollt aus dem Bild. Ohne sofortigen Neustart sitzt der Spieler vor einer toten Szene.
Schreiben Sie auch die Niederlage ausdrücklich hin. Fehlt sie, darf man in vielen Builds einfach endlos weiterschießen, und damit ist das Rätsel still und leise abgeschafft: Wenn ein schlechter Schuss nichts kostet, gibt es nichts zu lösen.
Warum fühlt sich der erste Build schwerelos an?
Weil die voreingestellten Werte einer Physik-Engine vorsichtig gewählt sind, und vorsichtige Physik wirkt wie unter Wasser. Drei Größen sind dafür verantwortlich: Schwerkraft, Rückprall und Reibung. Alle drei liegen genau einen Satz entfernt.
Nennen Sie sie beim Namen und geben Sie die Richtung an, nicht die Zahl: "Schwerkraft erhöhen, damit Objekte spürbar schneller fallen", "Rückprall der Kisten senken, damit sie landen und liegen bleiben", "Reibung am Boden erhöhen, damit die Kugel nach ein bis zwei Sekunden zum Stehen kommt". Die Richtung wirkt, weil Sie die Einheit des Builds ohnehin nicht kennen.
Ändern Sie immer nur eine Größe pro Durchgang. Schwerkraft, Rückprall und Reibung greifen ineinander, und wer alle drei gleichzeitig verstellt, kann hinterher nicht sagen, welche Änderung die Verbesserung gebracht hat. Das kostet eine Änderung mehr und spart drei.
Die vierte Größe ist das Massenverhältnis. Wiegt das Geschoss so viel wie der Turm, den es trifft, passiert nie etwas Dramatisches. Verlangen Sie ausdrücklich, dass das Geschoss deutlich schwerer ist als die Kisten, und das Spiel bekommt seine Wucht zurück. Wie weit Beschreibungen bei Spielen überhaupt tragen, steht in Kann KI wirklich ein Spiel bauen.
Welche Fehler sind kein Feintuning?
Drei Defekte tauchen oft genug auf, dass sie einen Namen verdienen, und jeder hat eine feste Formulierung als Gegenmittel.
| Symptom | Ursache | Was Sie verlangen |
|---|---|---|
| Objekte zittern im Stapel | zu viele Kontakte, die sich setzen | "ruhende Körper schlafen legen" |
| Schneller Ball fliegt durch die Wand | Kollision zwischen zwei Bildern verpasst | "durchgehende Kollisionsprüfung für das Geschoss" |
| Aufbau fällt beim Laden zusammen | Objekte überlappen beim Start | "Startobjekte so setzen, dass sich keines überschneidet" |
| Level ist nicht verlierbar | kein Schusslimit | "höchstens drei Schüsse pro Level" |
| Sieg löst nie aus | Prüfung zu streng formuliert | "Ziel gilt als erledigt, sobald es den Sockel verlässt" |
Die letzte Zeile ist die heimtückische. Eine Siegbedingung wie "alle Ziele zerstört" kann unerfüllbar sein, wenn die Objekte nie eine Möglichkeit bekommen haben, zerstört zu werden. Formulieren Sie das Ziel über Position oder Berührung, denn beides kann die Simulation jederzeit messen.
Zwei Minuten eigenes Spielen finden alle diese Punkte. Das Lesen der Beschreibung findet keinen davon. Die Prüfung in der Sandbox vor der Auslieferung sagt Ihnen nur, dass die Seite öffnet, nicht dass das Rätsel funktioniert.
Wie baue ich ein Level, das lösbar ist?
Schreiben Sie zuerst die Lösung auf und danach den Raum, der diese Lösung möglich macht. Diese eine Gewohnheit trennt ein Level von einem Haufen Kisten.
Konkret klingt das so: "Der Spieler trifft die linke Stütze, die Plattform kippt nach rechts, die Kiste rutscht herunter und landet auf dem Schalter, der Schalter öffnet das Tor." Vier Schritte, vier Objekte. Dieser Absatz wird fast wörtlich zum Prompt, und das erzeugte Level muss die beschriebene Kette enthalten.
Danach spielen Sie es, als hätten Sie es nicht selbst geschrieben. Die nützliche Frage lautet nicht, ob es lösbar ist, sondern ob eine fremde Person erkennt, wozu jedes Objekt da ist. Ein Rätsel, das erklärt werden muss, hat einen fehlenden optischen Hinweis.
Level zwei und drei kommen erst dazu, wenn das erste fertig ist. Jedes weitere Level erbt die schon abgestimmte Mechanik und kostet damit eine Änderung statt eines neuen Builds. Dieselbe Reihenfolge gilt im verwandten Genre, das in Puzzle-Platformer mit KI bauen beschrieben ist.
Was kostet ein Physik-Puzzle?
Ein Build kostet 6 Credits, eine Änderung 3. Im Hi-Fi-Modus verdoppelt sich beides auf 12 und 6.
Beim Gesamtaufwand liegt dieses Genre im Mittelfeld. Die Regeln entstehen im ersten Durchgang, das Guthaben fließt in die Abstimmung: Schwerkraft, Rückprall, Reibung, Masse, Schusszahl und ein bis zwei weitere Level. Ein Build plus acht bis zehn Änderungen ist ein normal fertiges Projekt.
Free enthält 5 Credits, also weniger als ein einzelner Build. Das reicht zum Anschauen, nicht zum Fertigstellen. Pro kostet 25 $ im Monat und enthält 200 Credits, das sind 33 Builds oder 66 Änderungen. Business kostet 99 $ im Monat mit 800 Credits. Ein einfacher Build steht in etwa einer Minute, größere Projekte brauchen mehrere, deshalb rechnen Sie besser in Änderungen als in Minuten.
Wo hört das Genre auf?
Vier Grenzen, offen benannt.
Nur 2D und nur im Browser. Es gibt keine dreidimensionalen Starrkörper und keine installierte App. Seitenansicht passt bequem hinein, aber sie ist auch die Decke.
Flüssigkeiten, Stoff und weiche Körper sind unzuverlässig. Starre Körper, Scharniere und Seile entstehen gut. Wasser und Gelee gehören zu einer anderen Klasse von Simulation, und man sollte nicht mit ihnen planen.
Exakte Wiederholbarkeit ist nicht garantiert. Die Physik läuft Bild für Bild, derselbe Schuss kann sich leicht anders setzen. Bauen Sie kein Rätsel, dessen Lösung ein pixelgenau gleiches Ergebnis voraussetzt.
Ein großer Levelsatz ist Handarbeit. Ein kluges Level ist ein Prompt. Zwanzig Level mit einer Schwierigkeitskurve sind zwanzig Entscheidungen, eine Änderung nach der anderen. Sehr spezielle Fachlogik entsteht ebenfalls über Änderungen und nicht über einen einzigen Prompt, und bei einem umfangreichen Produkt ersetzt der Builder kein Entwicklungsteam.
Was ist der kürzeste Weg zu etwas, das Spaß macht?
Eine Handlung, ein Raum, ein Ziel, und danach die Schwerkraft justieren, bevor irgendetwas dazukommt. Die meisten Builds gehen allein durch zwei oder drei Zahlenänderungen von leblos zu befriedigend, und wer vorher Mechaniken stapelt, verteilt das Problem nur auf mehr Objekte.
Wenn sich das erste Level gut spielt, entscheiden Sie über Schusslimit und Sternbewertung. Diese beiden verwandeln einen Sandkasten in ein Spiel, das jemand ein zweites Mal startet. Beides ist je eine Änderung.
Veröffentlichte Projekte bekommen eine Adresse wie ihr-puzzle.zugo.run und öffnen auf Rechner und Telefon, eine eigene Domain lässt sich verbinden. Der Quellcode geht über GitHub hinaus, falls Sie später von Hand weiterarbeiten wollen. Ein ruhigeres Genre zum Ausprobieren daneben steht in Fallblock-Puzzle mit KI bauen. Beschreiben Sie Ihre Welt und Ihre eine Handlung auf zugo.dev und sehen Sie zu, wie der erste Turm fällt.